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This article was written on 13 Ene 2020, and is filled under Actualidad Cultural, Cultura Visual.

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Vidas paralelas. La relación entre el manga y el videojuego – Parte II

En nuestro recorrido por la relación entre dos de los principales medios de entretenimiento de la cultura moderna, el manga y el videojuego, en el artículo anterior exploramos algunos ejemplos en los que los personajes, historia y mecánicas de los juegos se inspiraban en los mangas. En esta segunda parte se analizará el caso contrario, en el que los mangaka toman de base videojuegos para escribir sus obras.

Uno de los casos más habituales es la adaptación de sagas famosas de videojuegos a formato manga, aunque dicha adaptación puede tomar formas muy diferentes. Pionera en este tipo de narrativa transmedia fue la saga de Nintendo Pocket Monsters, más conocida en Occidente como Pokémon. De manera simultánea al estreno del videojuego original en 1996 empezaron a publicar un manga del mismo nombre que seguía las aventuras de distintos entrenadores Pokémon aunque, dado que la historia del videojuego dependía en gran medida de las acciones del jugador, el manga contaba con un guion original. Este es también el caso de Phantom Thief Pokémon 7 (2008), acerca de un joven que junto a su Lucario se disfraza para recuperar objetos robados y se hace llamar Pokémon 7, o de Pokémon RéBURST (2011) que sigue a Ryôga, un chico que tiene un poder llamado “burst” que le permite transformarse en Pokémon. Otras veces se limitan a adaptar las películas derivadas del videojuego, siendo este el caso de Pokémon: The Rise of Darkrai (2007).

Mangas inspirados en Pokémon: Pocket Monsters (izquierda), Lucario en Phantom Thief Pokémon 7 (centro izquierda), volumen de Pokémon Adventures publicado por Norma Editorial (centro derecha) y portada del manga Pokémon: The Rise of Darkrai (derecha).

La mundialmente famosa saga de videojuegos RPG Final Fantasy (1987) también cuenta con un respetable número de mangas inspirados en su multiverso, publicados en su mayoría por la editorial Gangan, asociada a la desarrolladora Square Enix. De manera similar a la franquicia Pokémon, gran parte de sus publicaciones comparten la misma narrativa que sus videojuegos, caso de Legend of the Eternal Wind: From Final Fantasy III (1991), en ocasiones profundizando en el pasado de sus personajes como en el manga asociado a Final Fantasy XII. Uno de los ejemplos más originales de manga editado dentro de esta franquicia es Final Fantasy: Lost Stranger (2017), licenciado en España por Norma Editorial, que sigue a un empleado de la compañía Square Enix harto de su trabajo quien, tras morir en un accidente, es teletransportado a un mundo de fantasía que comparte muchas características con la franquicia de videojuegos en la que estaba trabajando.

Mangas inspirados en Final Fantasy: página de Legend of the Eternal Wind (izquierda), la princesa Ashe en el manga de Final Fantasy XII (centro) y portada de la edición de Norma Editorial de Final Fantasy: Lost Stranger (derecha).

La pentalogía hack’n’slash Devil May Cry (2001) de la desarrolladora nipona Capcom sigue también la tendencia de compaginar el estreno de videojuegos con adaptaciones tanto de cómic como de manga. Compartiendo nombre con el primer juego de la saga, Devil May Cry también se refiere a una serie de cómics de marcada influencia americana publicada en 2004 por la editorial canadiense Dreamwave Productions con guion de Brad Mick e ilustrado por Pat Lee, que sigue a grandes rasgos los eventos acaecidos en Isla Mallet en el primer videojuego, si bien los numerosos cambios introducidos por los autores distancian bastante el cómic de la versión original, convirtiéndolo en una historia alternativa. Dejando a un lado la influencia occidental que caracterizó esta primera adaptación, Devil May Cry 3 optó por una estética manga, con dibujos de línea clara y personajes realistas, pero a la vez estilizados, centrándose en adaptar los eventos previos al videojuego del mismo nombre, matizando las motivaciones tanto del protagonista (en el primer volumen) como del antagonista (en el segundo). Un día antes del estreno de Devil May Cry 5, por su parte, lanzaron el manga Visions of V, dibujado por Tobio Ogata, que mantenía la estética manga de su predecesor y actuaba como prólogo del videojuego además de ofrecer una nueva perspectiva sobre la historia principal centrándose en describir el punto de vista del invocador. Aunque más fiel a los eventos del juego que el cómic de Dreamwave, este manga vuelve a incluir importantes contradicciones con la historia narrada en los videojuegos.

Mangas inspirados en Devil May Cry: una de las portadas del primer volumen de Devil May Cry (izquierda), página de Devil May Cry 3 (centro) y arte promocional de Visions of V (derecha).

La serie transmediática Fate es otro de los ejemplos más prolíficos de videojuegos con adaptaciones al manga: la franquicia dio comienzo con el estreno de la novela visual erótica Fate/ stay night (2004) desarrollada por TYPE-MOON, a raíz del cual surgieron un gran número de relatos que tenían en común narrar distintas guerras por el Santo Grial invocando a Servants, espíritus heroicos de todo el mundo y de cualquier momento de la historia. En cuanto a adaptaciones a manga, algunas de las más curiosas son Himuro’s Universe Fate/school life (2011) en el que se toman personajes de los juegos Fate/ stay night y Fate/ hollow ataraxia y se les sitúa en el instituto; Fate / strange Fake (2015), basado en una broma del Día de los Inocentes, que narra una guerra por el Santo Grial fraudulenta donde se invocan a héroes falsos; o Teach Us FGO! The Greats and Legends of Grand Order (2019) que cuenta hechos históricos asociados a los personajes legendarios protagonistas de Fate/ Grand Order.

Mangas inspirados en Fate: imágenes de Fate/ strange Fake (izquierda) y de Teach us FGO! (derecha).

En cuanto a mangas inspirados en videojuegos, no podemos dejar de mencionar el fenómeno de los dôjinshi, en el que autores tanto profesionales como amateur plasman su interés por los videojuegos dibujando historias alternativas tomando prestados sus personajes, ambientación o narrativa. Aunque dibujados en general por aficionados, encontramos ejemplos en que los propios creadores han escrito dôjinshi sobre sus obras, como Figaro no Kekkon: Tales from Desert, en el que Kaori Tanaka (diseñadora de los personajes de Final Fantasy VI) presenta su propia visión del pasado de los príncipes Edgar y Sabin, protagonistas de dicho juego.

Dôjinshi inspirados en distintos videojuegos: dôjinshi de Final Fantasy VII (izquierda arriba), Tôken Ranbu (izquierda abajo), Sengoku Basara (centro arriba) y Metal Gear (centro abajo). Portada de Figaro no Kekkon (derecha).

Otro caso habitual es cuando la acción de los mangas se ambienta en un videojuego, una situación recurrente en el género isekai, en el que el protagonista se ve transportado a un mundo de fantasía que, en numerosas ocasiones y con creciente frecuencia, está al otro lado de la consola. Si bien se considera que el género isekai tiene su origen remoto en el cuento popular del pescador Urashima Tarô, con su viaje al reino submarino del rey del mar, no fue hasta 2002 que surgieron las primeras historias con esta variación temática. El precursor fue Project .hack (2002) un proyecto multimedia en el que se estrenó de manera simultánea un anime, .hack//Sign, y un videojuego, .hack//Infection, en los que los protagonistas se ven atrapados en un MMORPG (siglas de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), el género de videojuego más utilizado en este tipo de historias. En el mismo año, además, se empezó a publicar la novela ligera Sword Art Online (generalmente abreviada como SAO), con un argumento muy similar en el que jugadores de todo el mundo se quedaban atrapados en un juego online. A diferencia de Project .hack, SAO obtuvo un éxito rotundo, dando lugar a varias series de animación y mangas inspirados en las aventuras en distintos juegos de la pareja protagonista, Kirito y Asuna, que siguen publicándose en la actualidad.

Mangas de Sword Art Online: SAO Aincrad (2010) (izquierda), SAO Fairy Dance (2012) (centro izquierda), SAO Phantom Bullet (2014) (centro derecha) y SAO Project Alicization (2016) (derecha).

Como consecuencia del éxito de SAO, empezaron a surgir un gran número de novelas ligeras y adaptaciones a mangas en las que protagonistas de muy distintos perfiles eran transportados al interior de videojuegos. Por nombrar algunos ejemplos destacables, Log Horizon (2010) se centraba en los dilemas económicos y políticos del MMORPG en el que acababa el protagonista, The Rising of the Shield Hero (2012) seguía a un chico de instituto que tenía que sobrevivir en un juego de fantasía con un escudo como única arma, en That Time I Got Reincarnated as a Slime (2013) un funcionario es asesinado en la calle y rencarnado como un enemigo de bajo rango en un videojuego, mientras que en Do You Love Your Mom and Her Two Hit Multi Target Attacks? (2017) madre e hijo son transportados al interior de un videojuego que tiene como objetivo estrechar sus lazos familiares. En los mangas de esta temática no sólo se toma el videojuego como escenario de la acción, sino que referencian constantemente sus mecánicas: los personajes tienen asociados stats que determinan sus características, existen árboles de habilidades que pueden desarrollar cumpliendo ciertas condiciones, el mundo se rige por sistemas de puntos de vida y magia, aparecen hechizos (elementales, resurrección…) y clases (mago, ladrón, curandero, arquero, espadachín…) típicos de este tipo de juegos… Aunque no los más numerosos, podemos encontrar también ejemplos en los que, aunque la historia no se desarrolla en un videojuego, se utilizan elementos que remiten a ellos: en Dr. Stone (2017), por ejemplo, la adquisición de nuevos materiales científicos viene introducida por un cuadro de texto de apariencia similar a los diálogos de los juegos de 8 bits.

Viñeta de Log Horizon (izquierda), protagonista de That Time I Got Reincarnated as a Slime (centro izquierda), portada de manga The Rising of the Shield Hero (centro derecha) y los protagonistas de Do You Love Your Mom and Her Two Hit Multi Target Attacks? (derecha).

Por último, otro punto de interés en la relación entre estos dos medios de entretenimiento es la representación de los jugadores en los mangas, un estereotipo que ha ido evolucionado a lo largo del tiempo. A inicios del año dos mil, el manga Genshiken (2002) seguía las aventuras del club universitario The Society for the Study of Modern Visual Culture a través de los ojos de Kanji, otaku que quiere profundizar en sus hobbies, y de Saki, la novia de un amigo que ve a los otaku con malos ojos. Esta mala impresión de los otaku se mantendría en High Score Girl (2010), en la que Haruo es un chico improductivo que sólo juega a videojuegos, aunque de manera similar al caso anterior esta mala impresión de los jugadores se ve equilibrada por el personaje de Ôno, la chica a la que admira que es capaz de hacer de todo, incluso ganarle en las máquinas recreativas. Empieza a apreciarse un cambio en la primera década de los dos mil, cuando se estrena Recovery of an MMO Junkie (2013) en el que una oficinista harta de su trabajo decide, por voluntad propia, recluirse en casa y convertirse en hikikomori para poder jugar online. También con jugones adultos, Wotakoi: Love Is Hard for Otaku (2014) sigue a dos parejas de otaku que son capaces de complementar exitosas carreras laborales con sus aficiones, ofreciendo por tanto una visión socialmente más positiva que la representada en el medio hasta el momento.

Representación de jugadores en Genshiken (izquierda) y en Wotakoi (derecha).

En conclusión, en esta serie de artículos hemos podido observar cómo mangas y videojuegos han ido avanzando codo con codo desde su creación, siendo capaces de complementarse y retroalimentarse para dar lugar a una gran variedad de productos transmedia que enriquecen ambos medios.

avatar Claudia Bonillo (77 Posts)

Graduada en Ingeniería Informática con mención en Computación (2016, Unizar), Diploma de Especialización en Estudios Japoneses (2017, Unizar) y Máster de Estudios Avanzados en Historia del Arte (2018, Unizar), actualmente es doctoranda del área de Asia Oriental en el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza especializada en la transmisión de la historia medieval japonesa, periodo Sengoku (1467/1477-1603), a través de la cultura popular nipona (videojuegos, manga y anime). En el año 2020 ganó la Beca del Gobierno Japonés (MEXT/ Monbukagakushô) para Graduados Españoles para poder hacer una estancia de investigación en la Universidad de Kioto.


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