Mediante el siguiente artículo queremos hablar de una de las últimas propuestas de la editorial Astiberri, No lo abras jamás, del autor Ken Niimura. Se trata de una recopilación de tres historias sueltas que toman inspiración en algunos cuentos y leyendas pertenecientes a la tradición nipona. No obstante, antes de sumergirnos en estas historias, nos gustaría dar unos apuntes generales sobre la obra en sí. Decir que predomina el blanco y el negro, pero, en ocasiones concretas, nos vamos a encontrar con un toque de color rojo, lo que aporta tanto dramatismo como violencia a ciertas escenas y, a la par, permite llamar la atención hacia ciertos elementos que aparecen en las viñetas. El dibujo de Ken Niimura parece bastante sencillo o incluso esquematizado, pero su dinamismo y expresividad son elementos que juegan muy a favor de las historias que se narra. Algunas ilustraciones a doble página resultan impresionantes y, además, apenas figuran bocadillos, dejando las intervenciones de los personajes limitadas a muy pocas palabras, las necesarias, pero todo termina por funcionar perfectamente.
Las tres historias que figuran en este volumen juegan con lo prohibido y la curiosidad, poniendo de relieve el hecho de que cuando nos dicen que no a algo (no abrir una caja o vasija, o incluso no abrir una puerta) muchas veces es complicado resistirse a obedecer, lo que, como no podría ser de otra manera, termina por tener sus consecuencias. Este es un aspecto muy presente en las fábulas y cuentos de hadas, el reflejo de unas acciones y sus consecuencias a modo de moraleja, y es que no debemos olvidar que estamos ante una serie de interpretaciones de algunos cuentos populares, con ciertas modificaciones e interpretaciones a manos del autor, lo que los hace todavía más interesantes.
Partimos del primer relato, que da título al volumen completo. No lo abras jamás parte de la historia de Urashima Tarô, que hemos abordado en artículos anteriores ya sea a través de la óptica de Dazai o bien en sus interpretaciones animadas. Aquí, Niimura parte de una premisa similar: Taro es un niño que todos los días va a pescar, en este caso, para traer alimento para su madre, que se dedica a tejer redes. Un día se encuentra a unos niños en la playa molestando a una tortuga, Taro la salva y, a cambio, un día se le aparece dicho animal para llevarlo hasta el palacio del Rey Dragón, donde lo espera la princesa Otohime para darle las gracias. Taro no duda ni un momento en ir a dicho palacio, donde lo esperan tanto la princesa como una fiesta en su honor, nuevos amigos y mucha comida y diversión. Si bien, pasado un tiempo, Taro es consciente de que no ha sabido nada de su madre, por lo que opta por volver, a pesar de las reticencias de la princesa, que a su marcha le entrega una misteriosa caja bajo la promesa de que no la abra jamás. Aquí es cuando la historia se desvincula completamente del cuento original, y es que cuando Taro vuelve a su pueblo natal es consciente de que han pasado unos cuantos años, su madre ha fallecido y el pueblo ha cambiado bastante desde su marcha; desesperado, el pescador abre la caja que le ha entregado la princesa y se convierte en un anciano, dado que dentro estaban guardados todos los años pasados en el palacio. Bien, como comentamos, aquí aparece un anciano que le impide abrir la caja, lanzándola a las profundidades del mar, y haciéndole partícipe de su historia que, esta vez sí, obedece a las características del relato original. A partir de este momento, la historia se centra en este misterioso personaje que va a terminar por cobrarse su venganza ante la princesa Otohime con el fin de devolver todo a la normalidad.
Como ya hemos comentado en cuanto a los rasgos generales de la obra, aquí los vemos aplicados en todo su esplendor. La caja adopta un color rojo que resalta antes las tintas negras del resto de las páginas, destacando su importancia. Incluso en el momento en el que el anciano lleva a cabo su venganza, todo se tiñe de rojo, destacando la violencia de la escena e incluso creando una sensación de agobio para los personajes que el lector capta perfectamente. Por lo demás, destacar las dobles páginas que nos hablan de la estancia de Taro en el palacio, reflejando paisajes marinos y abigarrados repletos de trazos.
La segunda historia se titula Nada y está basada en las anotaciones de la vida del monje budista Ikkyû (1394-1481) durante su estancia en el templo Ankoku-ji. Como nos cuenta el propio autor al final del libro, su inspiración se centra sobre todo en la serie de animación Ikkyu-san (1975) que tomaba estas notas para trasladarlas a un formato animado. A grandes rasgos, se trata de las aventurillas del Ikkyu y como gracias a su ingenio es capaz de resolver muy diversos problemas. Partimos de la advertencia de un monje a sus aprendices (uno de los cuales es Ikkyu) de que no abran una vasija porque contiene un veneno tan mortal que hasta expulsa unos vapores que pueden acabar fácilmente con su vida. A partir de este momento, Ikkyu empieza a desarrollar un plan y toda una serie de excusas que les permitan ver el contenido de la vasija y, a la par, librarse de la bronca de su maestro. Si consiguen abrir o no dicho tarro y las consecuencias de sus acciones las dejamos sin desvelar, ya que ese es uno de los puntos fuertes de la historia presente: la capacidad de enrevesar la trama para hacer creer al lector que lo que está leyendo es real para dar lugar a un desenlace mucho más sencillo de lo que parece a primera vista.
En este caso, la historia es totalmente en blanco y negro, pero las páginas se presentan mucho más llenas y dinámicas, todo transcurre de forma precipitada, al mismo ritmo que se agolpan las ideas en la cabeza del joven Ikkyu, jugando con esa sensación de rapidez e irreflexión. Es una historia más divertida que las otras que mantiene al lector atento desenado saber qué ocurre al final.
Por último, hemos de hablar de La Promesa, el relato que cierra esta obra. En este caso, el cuento que inspira a Niimura es La gratitud de la grulla, la historia de un hombre humilde que salva a una grulla a la que han clavado una flecha. Una noche de tormenta, una joven mujer se presenta en su casa afirmando que se ha perdido y buscando cobijo de la nieve, por supuesto, el protagonista de la historia la ayuda sin dudar. Viendo las condiciones en las que vive, la joven desconocida se ofrece a tejer una tela para que la venda y pueda conseguir dinero, siempre y cuando no abra la puerta de la habitación en la que se encuentra tejiendo. La tela es de una calidad excelente y nuestro protagonista vuelve a casa con dinero y comida para que ambos puedan mantenerse. Sin embargo, la calma no dura demasiado tiempo, y cuando la muchacha está tejiendo una nueva tela, él decide abrir la puerta y echar un vistazo, encontrándose con que realmente es una grulla la que se encuentra sentada frente al telar, hilando con las plumas que se arranca del cuerpo. Niimura respeta la mayor parte de la historia, pero introduce un aspecto bastante interesante: un ambicioso mercader que quiere hacerse con esa misma tela y venderla a cambio de una gran suma, lo que le llevará a secuestrar a la chica en un descuido del protagonista. A partir de aquí la historia toma un giro oscuro que, de nuevo, se aprovecha de esa tinta roja para dar una sensación de dramatismo y llamar la atención sobre distintos detalles.
En conclusión, esta es una lectura muy amena y entretenida, narrada con gran habilidad, como si del cuento real se tratara. Los giros que experimentan las historias son interesantes y bien llevados, lo que denota un interés personal por parte de su autor, que se ve complementado con unas notas finales en las que nos habla de las fuentes consultadas. El apartado gráfico acompaña perfectamente al resto de la obra, jugando con el dinamismo y la ligereza de las líneas que contrastan con ese tono rojo tan intenso. Una lectura imprescindible para los amantes de los cuentos y el folclore japonés.