Mediante el siguiente artículo, en Ecos de Asia queremos analizar un elemento que, aunque presente ya desde hace cierto tiempo, ha tomado un importante impulso gracias tanto a las aplicaciones móviles como al fenómeno fan que ha generado. Nos referimos a los otome game, también conocidos como novelas visuales.
Si atendemos a la traducción literal de ambos términos (otome game vendría a significar “juego de doncella”) podemos identificar un espectro de público claro, no obstante, cabe destacar cómo las temáticas de este tipo de juegos se han ido diversificando, de modo que podemos encontrar tanto propuestas para el público masculino como toda una serie de ambientaciones de muy diversa naturaleza. A la hora de abordar la temática de este tipo de diversiones, podemos identificarlos como romances novelados virtuales, ya que la trama se fundamenta en escoger un personaje concreto y su ruta o trama, leer su historia e ir escogiendo entre una serie de cuadros de diálogo que permiten el avance de la misma, determinando su final así como el conseguir una serie de imágenes (pueden ser fotografías del personaje, o bien escenas de índole romántica que vienen a representar uno de los momentos vividos) que sirven como un complemento visual al jugador.
Cabe destacar que cada una de las rutas puede contar con finales diversos, como ya hemos mencionado, pero no por ello quiere decir que todos sean buenos, sino todo lo contario. Dependiendo del juego podemos distinguir entre un final “normal”, “good” o “bad”. Evidentemente, todo ello viene condicionado por las elecciones del jugador y la forma que ha tenido de comportarse con el personaje que ha elegido.
En este artículo, nos centraremos en una serie de ejemplos accesibles para el público occidental, ya que, fundamentalmente, la mayoría de estas novelas visuales proceden del archipiélago nipón y, por ende, la mayoría de ellas están en japonés. No obstante, podemos rescatar algunos títulos que se han traducido al inglés, cosechando importantes éxitos. Igualmente, y considerando la naturaleza de este artículo, hemos optado por seleccionar y desarrollar un ejemplo concreto de videojuego y aplicación móvil, para después abordar otros productos que no hacen sino dar una vuelta de tuerca más al género.
Partimos hablando de la franquicia Hakuoki,[1] desarrollada por Design Factory a partir del año 2010 (posteriormente traducida en 2012) que cuenta con diversos juegos útiles en varias plataformas entre las que podemos encontrar Play Station 2 o Play Station Portable, entre otras.
En este caso, se trata de un juego centrado en las figuras más relevantes pertenecientes al Shinsengumi[2] –agrupación bastante recurrente en este tipo de juegos, dado que la gran variedad de personajes masculinos resulta beneficiosa a la hora de conferirles distintas personalidades que permiten a los jugadores decantarse por su favorito a la hora de jugar una ruta- con una deliciosa ambientación que nos traslada a los últimos años de gobierno del shogun, Tokugawa Yoshinobu. A la hora de abordar la trama de este juego, el jugador, cuyo personaje es una joven perteneciente al clan Yukimura, viaja a la ciudad de Kioto en busca de su padre, dándose de bruces con el llamado Shinsengumi con el que empezará a establecer una relación mediante la elección de diversos diálogos que terminarán por definir la ruta (es decir, el personaje con el que se desarrollará el romance) y el desenlace de la misma entre los varios posibles.
Aunque pueda parecer baladí, algo que debemos destacar en referencia a este juego es su riqueza en cuanto al contexto histórico y ambientación, de modo que asistiremos a distintas batallas y enfrentamientos en los que participan toda una galería de personajes históricos. Por ello, a medida que la trama avanza (o incluso mediante las distintas repeticiones de la misma si el jugador quiere participar en varias rutas) somos conscientes de nuevos aspectos de la Historia de Japón. Como ya hemos señalado anteriormente, la diversidad de personajes permite identificar a cada uno de ellos con una personalidad concreta, de modo que podemos advertir algunos más atrevidos o tímidos, fríos, severos… Eso sí, con unas caracterización atractiva e interesante, que no deja de ser un reclamo para el público femenino.
El éxito de este juego ha llevado a la creación de una serie de productos que van desde una serie de animación con varias temporadas titulada Hakuoki Shinsengumi Kitan que se estrenó en el año 2010 y puede considerarse como un complemento a su predecesor (incluso contando con desenlaces que pueden resultar más satisfactorios). Igualmente, no podemos dejar de destacar una amplia gama de merchandising entre las que destaca el cuidado de las figuras de vinilo que se han lanzado al mercado.
Lo cierto es que podríamos dedicarle un artículo completo a esta serie, no obstante, hemos preferido dar una breves pinceladas acerca de la misma para continuar con otros ejemplos. Igualmente, cabe destacar que este no es el único caso de otome para videoconsola, podemos citar otros títulos como puede ser el caso de la franquicia Uta no Prince-sama, entre otras.
Por otro lado, a la hora de referirnos a las aplicaciones móviles, podemos citar infinidad de compañías que ofrecen sus productos a aquellos aficionados a este género, la mayoría de ellas japonesas, como por ejemplo Voltage, CYBIRD o NTT Solmare Corp. La galería de ambientaciones y personajes es bastante amplia en estos casos, ya que nos podemos encontrar desde criaturas fantásticas, ricos herederos, importantes figuras históricas niponas, príncipes de ensueño o incluso preciosas kunoichi. No obstante, vamos a comentar un juego perteneciente a la firma coreana Cheritz Co., Mystic Messenger (2016).
Lo primero que nos llama la atención de este caso es su planteamiento a tiempo real, así como lo que podríamos considerar la ambientación del mismo, es decir, a diferencia de la mayoría de los casos, el jugador no va a interactuar directamente con los personajes, sino a través de los mensajes de una aplicación móvil, en los que se desarrollan una serie de chats grupales a horas concretas durante un total de once días (los cuatro primeros son introductorios y condicionan la asignación de la ruta que se jugará durante los siete días siguientes). Igualmente, los chat se complementan con llamadas, mensajes privados o las llamadas Visual Novels, que tendrían el funcionamiento de un otome normal.
Uno de los muchos aspectos interesantes de Mystic Messenger es el tratamiento de la historia, en la que podemos situar dos líneas temporales: una general que nos habla del pasado de los personajes, de modo que cada una de las rutas aporta una pieza del puzle que supone el universo general de este juego; mientras que, por otro lado, están las líneas de cada personaje, de modo que cada una de ellas aporta su propio desenlace. Cabe destacar que las rutas están divididas en dos apartados: Casual Story y Deep Story, de modo que las segundas son mucho más complejas, destacando la referente al personaje Seven, prácticamente identificado como protagonista de la serie y pieza clave de la historia. Siempre se obedece a una misma premisa, y es que la R.F.A. (organización a la que pertenecen nuestros protagonistas, responsable de organizar fiestas de carácter benéfico) quiere celebrar un nuevo acontecimiento, y el jugador es el responsable de gestionar a los invitados, entre los que podemos señalar parodias del famoso cocinero británico Gordom Ramsay (conocido por programas televisivos como Pesadilla en la cocina), de Sherlock Holmes o incluso de Dios.
Los personajes disponibles en este caso son cinco, donde podemos identificar las personalidades tipo que ya hemos mencionado, incorporando aspectos que intentan aportar nuevas facetas de los personajes, así como una novedad como es la incorporación de un personaje femenino llamado Jaehee. En relación con la actitud y personalidad de cada uno de los protagonistas, podemos hablar de grandes dosis de humor así como una importante ruptura de la cuarta pared, ya que constantemente se hacen alusiones a que el jugador realmente está jugando, o a que las opciones de los cuadros de diálogo están predeterminadas.
Por último, un aspecto positivo en relación a este juego y a otras tantas aplicaciones, es la incorporación de eventos temporales que permiten jugar nuevas rutas, conocer mejor a los personajes o incluso conseguir imágenes exclusivas o prendas concretas con las que vestir al avatar. Por contra, el merchandising perteneciente a estas franquicias es mucho más escaso, y su impacto viene de la mano de la comunidad de fans dedicados a la creación de fanarts o relatos alternativos a las tramas planteadas.
Por último, y a modo de cierre de este artículo, no podemos dejar de mencionar productos más recientes que intentan explotar otras facetas de los otome game, y que han sido todo un éxito por incorporar dichas novedades.
El primer caso se titula Uma no Prince-Sama, una aplicación móvil lanzada por Usaya Co. en 2016. Aquí partimos tanto de una premisa como de una dinámica diferente, puesto que nuestro “galán” no deja de ser un caballo con cabeza humana, y el jugador actúa como su entrenador y cuidador, pasando por diferentes escenarios que comprenden desde su alimentación a la carrera de caballos propiamente dicha. En cuanto a su dinámica podríamos hablar de una adaptación del point and click a la pantalla táctil que se intercala con diálogos que permiten aumentar el afecto del protagonista hacia el jugador. Igualmente y al igual que ocurría en los otros casos, podemos ver como a cada nivel superado se obtiene una nueva imagen, sin embargo, lo cierto es que no podemos hablar de una ruta propiamente dicha ya que, en primer lugar, no hay otros personajes masculinos e, igualmente, la elección de diálogos sólo condiciona la cantidad de energía disponible para realizar acciones en los momentos de point and click.
No obstante, el caso que resulta de mayor interés se remonta al año 2011. Nos referimos a Hatoful Boyfriend,[3] un juego que empezó como una inocentada durante el April Fools’ Day para terminar despertando la curiosidad de una gran cantidad de jugadores, y es que la originalidad de este otome radica en que cada uno de los personajes se identifica por una raza de paloma.
La historia nos habla del año 2188, poco después de que humanos y aves hayan firmado un tratado de paz, a pesar de que las segundas se hayan hecho con el control político, donde podemos encontrar dos importantes partidos como líderes: el Partido Paloma y el Partido Halcón. En este caso, el personaje que controla el jugador es una chica que es admitida en el instituto para aves St. Pigeonation’s donde va a empezar a relacionarse con sus compañeros.
A pesar de la originalidad de esta premisa, el funcionamiento de este juego obedece a los parámetros clásicos, de modo que asistimos al desarrollo de una novela visual donde se presentan diferentes cuadros de diálogo en los que el jugador ha de elegir sus intervenciones para definir su ruta, escogiendo entre una serie de personajes tipo que, por otro lado, están representados por palomas, poniendo especial cuidado en la elección de cada uno de ellos atendiendo a las características de la raza correspondiente.
Por último, queremos hablar de un último caso, original por su temática y sus orígenes. Se trata de Katawa Shoujo, el juego más antiguo de los que hemos tratado hasta ahora, cuya creación se remonta al año 2007 de la mano de 4chan. Todo comenzó con un doujinshi creado por RAITA, donde se establecían algunas ideas básicas sobre los personajes, su personalidad y su estética que dio como resultado la creación de dicho juego a manos de Four Leaf Studio cuya descarga es completamente gratuita. En este caso, el espectro de público al que se dirige es masculino, e, igualmente, cuenta con contenido erótico, a diferencia de los otros casos.
La trama cuenta con un protagonista masculino que tiene problemas de corazón, y por ello, será trasladado al Instituto Yamaku, un centro interno especializado en personas discapacitadas. Aquí conocerá a un amplio grupo de chicas, cada una de las cuales viene a representar una discapacidad (ceguera, falta de extremidades, falta de audición, etc.) con las que empezará a relacionarse, definiendo una ruta siguiendo la mecánica ya explicada en casos anteriores.
A pesar de que en un primer momento, atendiendo a los orígenes de la idea, así como a las premisas de las que parte, pueda parecer un juego morboso o incluso desagradable, Katawa Shoujo se caracteriza por un gran respeto así como documentación a la hora de desarrollar a sus personajes, dando a conocer al jugador posibles problemas que se presentan a las protagonistas en su vida diaria, valorando las soluciones que ellas mismas encuentran así como los recursos con los que cuentan. Es un juego interesante a este respecto, así como sumamente dramático en sus capítulos e historias, normalizando estas dificultades o minusvalías con la mayor naturalidad.
Tras este primer acercamiento y explicación de algunos casos recientes y de cierto éxito esperamos haber aclarado algunas de las características de este género así como la posibilidad de dejar de lado ciertos prejuicios o consideraciones de índole negativa que nos pudieran hacer juzgarlos como un entretenimiento baladí.
Para saber más:
Notas:
[1] Podemos citar algunos títulos como el conocido Hakuoki: Demon of the Fleeting Blossom (2010) y otros secundarios como Hakuoki:Reimeiroku (2010) o Hakuoki Kyoukaroku (2013).
[2] El Shinsengumi fue lo que a día de hoy podríamos considerar como un grupo de policías encargados de asegurar la seguridad durante el último período en el que estuvo presente en shogunato. En este caso, nos interesa destacar el grupo dirigido por Kondô Isami, compuesto por nombres como Hijikata Toshizô u Okita Sôji, ambos personajes del juego que abordamos.
[3] Para más información acerca de la dinámica de este juego, de sus personajes así como de su funcionamiento véase la crítica presente en Todasgamers.com. Disponible aquí.