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Sumô, el alma de Japón - Parte III – Revista Ecos de AsiaRevista Ecos de Asia
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This article was written on 01 Mar 2019, and is filled under Cultura Visual, General, Historia y Pensamiento.

Sumô, el alma de Japón – Parte III

Tras la introducción de los conceptos básicos relacionados con el sumô, en el artículo anterior se profundizó en la vida de los rikishi así como en el significado de los rituales ejecutados en el dohyô. En esta última entrega se hará un recorrido por las apariciones del sumô en la cultura popular nipona, determinando qué posición han ocupado estas importantes figuras dentro del imaginario popular japonés.

Las primeras apariciones del sumô en la cultura popular nipona empiezan a darse en el periodo Edo, concretamente en formato ukiyo-e (xilografías normalmente verticales y a color vendidas en serie al público donde se representaban los temas en boga del momento). Debido a la popularidad del sumô y especialmente de los rikishi, se estableció un género propio, el sumô nishikie, donde se representaban desde los combates y yokozuna más admirados, hasta la vida privada de los rikishi, e incluso listados de las técnicas más famosas. Utagawa Kunisada y Katsukawa Shunkô fueron algunos de los artistas de ukiyo-e que se dedicaron a estos temas. Además, durante este periodo, el sumô también inspiró una serie de juegos tradicionales que siguen disfrutándose hoy día. Uno de los más conocidos es el sumô koma o peonzas sumô, donde los jugadores hacen girar peonzas en una plataforma circular, lo que provoca que choquen, perdiendo el jugador cuya peonza sea expulsada del perímetro. El otro juego clásico inspirado por este deporte es el kami sumô o sumô de papel. Se juega con una plataforma de madera que representa una versión reducida del dohyô donde se colocan dos siluetas de rikishi de papel. Cada jugador tiene que golpear con los dedos su lado de la caja lo más rápidamente posible para que su rikishi se mueva y derribe al contrario.

Ukiyo-e titulado “Kashiwado Jinmaku” de Katsukawa Shunei (izquierda) y rikishi en un banquete en “Eiyû Mitate Sangokushi” de Utagawa Kunisada (centro), sumô koma (derecha arriba) y kami sumô (derecha abajo).

En la actualidad, el sumô sigue estando presente en la cultura popular, aunque con menos fuerza que durante su ya mencionada época dorada en el periodo Edo. Centrándonos en los mangas, uno de los más antiguos dedicados al tema es Notari Matsutarô (1973), ganador del premio Shogakukan Manga en 1978, que sigue la historia del poderoso pero despreocupado Matsutarô Sakaguchi, quien tras dejar el instituto encuentra en el sumô su nueva motivación en la vida.

La década de los ochenta y de los noventa sería de las más prolíficas en mangas de esta temática, aunque desde muy diferentes perspectivas: tenemos Hakkeyoi (1990), donde un huérfano tiene el sueño de convertirse en yokozuna; u Okamisan (1991), ganador del premio Shogakukan Manga en 1993, cuya protagonista es la mánager de una heya; de carácter más ligero es Dosu Koi Jigoro (1998), que habla de las conquistas románticas de un luchador de sumô. Tezuka Osamu también contribuyó a este género con Gringo (1987), donde el protagonista es un rikishi retirado que trabaja en la embajada japonesa de un conflictivo país imaginario de Sudamérica.

En los años dos mil se reduciría el número de publicaciones ambientadas en este deporte, aunque aumentaría su variedad. En Sumô Neko (2011) los luchadores son gatos, mientras que Rikijo (2013) trata de manera divulgativa el sumô para mujeres ambientándolo en un instituto. Es común también que el sumô aparezca de manera puntual en mangas que giran en torno a las artes marciales, como en el personaje de Yûma Chiaki, que no es luchador de sumô, pero sus técnicas están inspiradas en las de este deporte en History’s Strongest Diciple Kenichi (2002) o el violento yokozuna Tenhou de Meiji Ishu Kakutôden (2014). Otro ejemplo notable es la serie de mangas Bachi Bachi (2009), donde Samejima Koitaro quiere seguir los pasos de su padre, un rikishi fuerte pero con mala actitud que ha sido expulsado de la asociación de sumô por haber herido a gente en una pelea de bar. El ejemplo más reciente, que se está serializando en la actualidad en la revista semanal Shônen Jump es Hinomaru-Zumô (2014), donde un estudiante de baja estatura tiene como objetivo llegar a ser yokozuna, para lo que tendrá que empezar ganando el título de Yokozuna de Instituto. Este ejemplo es especialmente relevante ya que la asociación que organiza los torneos de wanpaku sumô ha elegido al protagonista de este manga como imagen promocional de sus campeonatos de este año.

Mangas sobre sumô: portada de Notari Matsutarô (izquierda), un panel del manga Okamisan (centro arriba), el personaje de Yûma Chiaki en History’s Strongest Disciple Kenichi (centro abajo izquierda), serie de mangas Bachi Bachi (centro abajo derecha) y uno de los carteles de la colaboración entre el manga Hinomaru-Zumô y los torneos de wanpaku sumô (derecha).

Por último, también podemos encontrar ejemplos de videojuegos sobre este tema. En el género de juegos de deportes, hay varios títulos centrados en el sumô. Una de las sagas más longevas es Shusse Ôzumô, juego recreativo cuya primera entrega fue lanzada en 1984 por Technos Japan para la consola SNK y que recientemente ha sido reditada para PlayStation 4. Otras series incluyen 64 Ôzumô para Nintendo 64. En otros juegos no se trata de manejar a los rikishi y participar en combates, sino que te conviertes en el encargado de una heya (llamados con el término oyakata) y tienes que entrenar a los luchadores, además de administrar el recinto. Este es el caso del simulador Dosukoi Densetsu, lanzado para PlayStation en 1999 o de Nihon Ôzumô, lanzado un año después para la plataforma PlayStation. Merece mención aparte el juego Japan Sumo Derby lanzado en 2015 y producido con la colaboración de la Asociación Japonesa de Carreras y la Asociación del Sumô Japonés, donde los jugadores manejan a rikishi (basados en luchadores reales pertenecientes a la asociación) que participan en carreras de caballos y se atacan entre ellos con láseres, desarrollado para aumentar el interés de público tanto en el sumô como en las carreras de caballos. También reciente es la inclusión del sumô en el género otome[1] con el juego Ikemen Senshuraku, donde manejas a la mánager de un club de sumô de instituto que acabará enamorándose de uno de los rikishi miembros. Hay que concretar que, a pesar de que los luchadores de sumô tienen una gran cantidad de admiradoras, también hay mujeres en Japón menos atraídas por su aspecto físico, por lo que la apariencia de los miembros del club se acerca más a la de otros personajes de historias románticas que a la de luchadores reales.

El sumô en los videojuegos: captura de pantalla de la remasterización de Shusse Ôzumô (izquierda arriba), portada de Nihon Ôzumo (izquierda abajo), capturas de pantalla del simulador Dosukoi Densetsu (centro arriba) y de Japan Sumo Derby (centro abajo), y uno de los personajes de Ikemen Senshuraku (derecha).

En conclusión, el sumô no sólo es un deporte emocionante de presenciar, sino que su historia centenaria, cuidada estética y profunda relación con las raíces mismas de la filosofía japonesa lo convierten en una de las manifestaciones culturales de Japón más apasionantes a las que acercarse.

[1] Llamados en japonés “juegos doncella”, son novelas visuales orientadas al público femenino donde la jugadora se ve involucrada en una historia con varios intereses románticos. A través de la toma de decisiones durante el juego, será capaz de acabar en una relación con uno de ellos.

avatar Claudia Bonillo (77 Posts)

Graduada en Ingeniería Informática con mención en Computación (2016, Unizar), Diploma de Especialización en Estudios Japoneses (2017, Unizar) y Máster de Estudios Avanzados en Historia del Arte (2018, Unizar), actualmente es doctoranda del área de Asia Oriental en el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza especializada en la transmisión de la historia medieval japonesa, periodo Sengoku (1467/1477-1603), a través de la cultura popular nipona (videojuegos, manga y anime). En el año 2020 ganó la Beca del Gobierno Japonés (MEXT/ Monbukagakushô) para Graduados Españoles para poder hacer una estancia de investigación en la Universidad de Kioto.


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