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De Viaje al oeste a Studio Ghibli: lo sobrenatural en la imagen dibujada del Japón – Revista Ecos de AsiaRevista Ecos de Asia
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De Viaje al oeste a Studio Ghibli: lo sobrenatural en la imagen dibujada del Japón

01 Espíritus y espiritualidades del Japón tradicional y moderno

Gran parte de la narrativa del folclore del manga y el anime japonés contemporáneos no hacen sino reimaginar cuentos para la audiencia moderna, albergando así referencias a ejemplos de criaturas sobrenaturales conocidas bajo el nombre de yôkai[1] en su lengua materna. Estos seres son una fuente muy rica de material para la cultura popular contemporánea, sobre todo para historias de ciencia ficción, fantasía, acción o cualquier género de aventuras. Muchas webs y libros de amantes no nipones de la cultura japonesa realizan un compendio de referencias a cuentos populares y yôkai en ámbitos que abarcan incluso el manga y el anime, ayudando así a hacer accesible y comprensible este pequeño apartado de la cultura asiática a las audiencias extranjeras. Esta misma idea podemos verla también llevada a cabo a la manera inversa, encontrando referentes como los bakeneko[2] o el gato de Cheshire de la obra de Lewis Carroll para la construcción del gatobus en el film Tonari no Totoro (1988). Por otro lado, se emplean estos métodos para la transmisión de la propia cultura, viendo la gran repercusión que obras como Viaje al oeste ha tenido en algunas de las mayores producciones niponas, como es el caso de la archiconocida Dragon Ball, que toma nombres, motivos y personajes de este clásico literario.

Pero ¿cómo podemos hablar de ellos al margen de sus referencias a la cultura tradicional? ¿Existe una conexión más profunda entre los yôkai y el mundo del manga o entre los estilos de anime y el relato de los yôkai?

El discurso popular tanto en el anime como en los yôkai parece contar con cierta afinidad para la creación de realidades comunes a modo de grandes campos de conocimiento que reutilizar en sus historias, haciendo que cada elemento sea igual de relevante. Aquí trataremos de explorar la tendencia hacia la creación de estas realidades tanto en los yôkai tradicionales como en el anime más contemporáneo, haciendo que los primeros sean accesibles para la narrativa moderna y promoviendo así la interacción con los seguidores de ambas tendencias.

En su obra Otaku: Japan’s Database Animals[3] Azuma Hiroki declara que los seguidores de la cultura del manga y el anime no están ya interesados en la gran narrativa de sus ficciones favoritas, sino que se centran y focalizan en registrar detalles de los personajes y su universo para poder ubicarlos dentro del contexto general de la cultura japonesa. Como ejemplo de todo esto encontraríamos Neon Genesis Evangelion (1995), la cual causó un gran impacto y ante la que Azuma argumenta que su relevancia no residía en los complejos mundos de robots gigantes, invasiones alienígenas o el misticismo de la inspiración en la cábala, sino en el personaje de Ayanami Rei. Su apariencia y personalidad se desmenuzaron en pequeñas unidades de elementos moe (afectividad) y fueron copiados en el diseño de muchos otros protagonistas y secundarios de diversas franquicias de videojuegos, manga, anime… ya no sólo como un modelo común, sino como un nuevo modelo de consumo, ya que cada vez que emerge un personaje de la misma popularidad que Rei, son sus atributos los que se recombinan para crear otros nuevos. Así, Azuma llega a relacionar esta idea con los otome games, juegos de citas donde los jugadores construyen a o interaccionan con su pareja basándose en elementos sentimentales. Así, la superficie de la cultura otaku está cubierta de simulaciones de ideas derivadas, aunque, en una capa menos visible, encontramos composiciones de personajes y, de manera todavía más profunda, el campo de lo experimental.

En su obra, Azuma teoriza sobre la capacidad enciclopédica del seguidor contemporáneo de la cultura del manga y el anime.

Esta idea forma parte de una argumentación mucho más extensa del propio Azuma en la que los otaku son precursores de una generación postmoderna de consumo, donde la originalidad y la inmersión en mundos ficticios complejos no son valorados a pesar de la construcción y dominio de estos campos comunes reutilizados en diferentes ámbitos. Este modelo de “base de datos” enfocado hacia lo sentimental parece encontrarse en relación con los códigos utilizados de manera histórica para expresar a los yôkai. Éstos ya fueron catalogados por Toriyama Sekien (1712 – 1788) en sus cuatro libros sobre criaturas sobrenaturales, donde recopilaba una vaga serie de tradiciones populares y las hacía accesibles, sirviéndole como punto de arranque para posteriores escritos. Si bien Sekien no sería el primero en plasmar una representación física de estos seres, la unicidad y la influencia posterior de su trabajo reside en la presentación en forma de libro. Éstos se alejan de los rollos de historias presentados hasta entonces con una página de texto acompañada de una ilustración destinada a cada una de las criaturas, aunque carece de todo enlace narrativo para crear un conjunto unitario. Se conciben así como enciclopedias más que como antologías de relatos, y contienen información que puede ser estudiada, aprendida y aplicada a cualquier otro contexto. Así, de manera inconsciente, el autor generó una serie de metáforas personificadas para ser utilizadas en cualquier tipo de soporte.

Sekien plantea una catalogación “reglada” para lo sobrenatural en el Japón tradicional.

Todo esto serviría a modo de método práctico y discursivo con carácter enciclopédico, recopilando y codificando algunas realidades que ya recibían un nombre con anterioridad. De esta manera se enfatiza la clasificación de unos conocimientos temáticos y su comprensión en unidades más o menos cerradas. Como objeto de análisis, estos conocimientos se reducen a temas cada vez más concretos con la intención de convertirlas en entidades fáciles de procesar.

Azuma relaciona así este carácter enciclopédico con algunos videojuegos y con el acercamiento a ficciones digitales que rompen con la narrativa tradicional y la subdividen en diferentes niveles, fases o personajes intercambiables, alegando que los seguidores de estos nuevos medios se centran más en los detalles de éstos que en la propia narrativa. Sin embargo, esta fragmentación modular del conocimiento presenta una información que puede ser categorizada, reordenada o utilizada para generar nuevas realidades. En este punto cabe hablar también de la autoría, hecho que se convierte en algo relevante únicamente en un contexto en el que la originalidad es evaluada, es decir, aquél en el que los consumidores del producto buscan una inmersión más profunda en la ficción narrativa.

La serie televisiva Ultraman muestra elementos tradicionales bajo una lectura de ciencia ficción mucho más contemporánea.

Sin embargo, este consumo y generación de nuevas obras, entornos y personajes es algo limitado, posiblemente por su falta de especificidad en cuanto a espacio y tiempo a la hora de consultar esta narrativa. Existen ejemplos en la cultura popular de los años noventa, como el de Ultraman o Super Sentai, ambas series de televisión cuyo mayor disfrute reside, no en historias individuales, sino en el conocimiento general sobre armamentos, protagonistas, monstruos… generando así un impulso clasificatorio en estas nuevas mitologías contemporáneas. Casos como el de Tezuka Osamu crearon este mismo tipo de antología enciclopédica dentro de su propia obra, y sus cuadernos de notas nos revelan los nombres creados para cada uno de los héroes y villanos, sus apariencias, sus profesiones, sus salarios… información que no aparecía reflejada directamente en los mangas o en los animes, pero que quedaban implícitas para aquellos espectadores que desearan descodificar la obra.

Así, los catálogos de  yôkai creados en el período Edo proporcionan una de las fuentes de conocimiento más productivas para la ficción japonesa en todos los ámbitos. Estas contribuciones a la comprensión popular del género facilitaron una plasmación física de este tipo de creencias. Este hecho dotaría a la mayoría de seres de apariencia y características propias en este tipo de códices, además de generar imaginarios colectivos sobre invenciones populares que hoy día forman parte de la fantasmagoría japonesa más tradicional. Éste es un resultado muy extenso y versátil al que aún pueden continuar añadiéndose figuras más propias del mundo moderno.

En el período Meiji la preservación del folclore se relacionó con un ideal romántico del nacionalismo, ante el cual unos pocos autores argumentan y se lamentan de que algunos yôkai, como el kappa o el oni, han sido reutilizados con intereses comerciales, extraídos de su contexto natural y reutilizados como mascotas para la venta o el fomento del turismo, haciendo así que pierdan parte de su poder e influencia en detrimento de la publicidad mediante el uso de su libertad de derechos de autor y de su fuerza emocional como personajes instantáneamente reconocibles. Esta facilidad de asimilación de los yôkai en la cultura moderna, junto a la invención y popularización de la animación, habla de las posibilidades de creación que éstos permiten y del poder que, de una u otra manera, continúan ejerciendo en la sociedad.

02 Shigeru Mizuki y Gegege no  Kitarô: La creación de un nuevo imaginario

Como se ha mencionado, en el campo de la publicidad, la presencia de los yôkai es tangible ya desde los mangas y animes de posguerra tras el enfrentamiento bélico de la II Guerra Mundial. Uno de los artistas que más trabajaría en esta línea sería Mizuki Shigeru, cuya serie de manga Gegege no Kitarō (1959 – 1969), así como su adaptación al mundo de la televisión, iniciada en 1968, han contribuido a la familiarización de los yôkai en numerosas generaciones desde los años sesenta. Mizuki realizó una autobiografía en varios volúmenes de manga, contribuyendo, en parte, a crear una mitología a su alrededor que le identificaba como creyente en los yôkai. En esta obra, el autor describe cómo aprendió sobre estos seres de una mujer llamada Nonnonba en Sakaiminato, su pueblo natal. Esto se vio acrecentado durante la Guerra del Pacífico, ya que fue enviado de joven para establecerse en Papúa Nueva Guinea, donde sufrió de malaria y perdió su brazo en un bombardeo aéreo, a pesar de lo cual se enamoró de los habitantes locales y de su cultura, que retenía muchas tradiciones populares que, temía, se estaban perdiendo en el Japón moderno. A ello se debe sumar lo que él declara como una experiencia sobrenatural en las selvas de este territorio, donde se encontró con un nurikabe.[4] De esta manera, Mizuki enfatiza la relevancia del folclore y de la creencia en lo sobrenatural como un factor determinante en su vida.

Tras regresar de Nueva Guinea, el autor encontró trabajo como dibujante para kamishibai[5] y para kashi-hon,[6] predecesores del manga de posguerra. Fue trabajando como artista de kamishibai  cuando Mizuki descubrió al personaje de Kitarō, un monstruoso niño nacido en un cementerio de su madre fallecida, acontecimiento en relación con algunos mitos medievales en que el niño nacido de una madre ya muerta adquiere poderes extraordinarios. Más tarde convertiría este relato en su serie más conocida, primero como Hakaba no Kitarō y más tarde como Gegege no Kitarō junto a Medama Oyaji y otros personajes de la versión anime de 2007. Algunos de los yôkai plasmados en esta obra son invención de Mizuki, muchos extraídos directamente del folclore japonés, partiendo, en muchas ocasiones, de los catálogos de Sekien, que replican de manera casi idéntica algunos de los dibujos originales. Sin embargo, el autor no cita a Sekien como fuente principal, sino que recuerda los relatos de Nonnonba, creando así una mezcla propia entre la mitología más “canónica” y la tradición popular oral. Esto quedaría plasmado en una serie de artículos de la revista de manga Shōnen Sunday del año 1965, donde Mizuki recoge y cataloga los yôkai para los jóvenes lectores junto a ilustraciones de corte manga y unas pequeñas descripciones de sus nombres y propiedades. En ocasiones utiliza un formato más etnográfico donde incluye mapas de Japón que indican la región en la que se cree que se originara tal o cual tipología, teniendo en cuenta que algunos de éstos son de invención propia. La tradición occidental tiene también un hueco en la taxonomía de su obra, ya que incluye vampiros, brujas, licántropos y otra suerte de yôkai europeos junto a mapas del mundo donde detalla de nuevo estos orígenes.

Al crear este catálogo inspirado en la obra de Sekien, Mizuki expande la variedad de seres en la cultura popular con fuentes tanto nacionales como extranjeras, comprendiendo, según esto, que los yôkai no son sedentarios ni únicos en cada cultura. De esta manera Gegege no Kitarō ha gozado de gran popularidad en Japón, y cada nueva edición del manga o el anime atrae a nuevos seguidores mediante la producción de juguetes, figuras de colección y otros bienes de consumo que, en ocasiones, han sido utilizados por su exotismo como reclamo turístico. Así, teniendo en cuenta la posible intención de Mizuki de convertirse en parte del folclore japonés para futuras generaciones, cabe ver su increíble éxito frente a otros mangakas, posiblemente debido a esa pervivencia del período Edo tan necesaria para volver a encontrar los valores nipones tras la II Guerra Mundial.

Si bien Sekien no es una fuente declarada de Mizuki, cabe ver cómo comparten una tipología literaria: el saber enciclopédico.

Este imaginario colectivo enciclopédico de los yôkai ha facilitado su acceso a las manifestaciones culturales y a la narrativa popular más contemporánea. Su naturaleza fragmentaria a la hora de analizar a muchos de estos seres no está estrictamente ligada a una historia concreta, lo que permite que sean utilizados con mayor libertad y fluidez, apareciendo en diversos cuentos y narraciones a lo largo de su existencia, situándolos en una tradición más anclada en el pasado, como el caso de Mizuki, o, como veremos a continuación, llevándolos incluso al espacio exterior, tal y como hizo Takahashi Rumiko.

Además, tal y como plantea Azuma, es un medio muy poderoso para enlazarse con la audiencia, aunque de una manera algo reducida debido a este mismo carácter parcial que les permite ser protagonistas principales de una obra o simples detalles secundarios. Sin embargo, es un acercamiento a una cultura más profunda desde manifestaciones como el manga o el anime a imaginarios tan diversos de los yôkai como el de Sekien.

Aunque con un corte humorístico y satírico, Mizuki muestra atención por describir los detalles que, en ocasiones, distinguen lo ordinario de lo sobrenatural. En ello reside parte del temor a estos seres.

La construcción de saberes enciclopédicos juega con estas reglas desde que Sekien comenzó a añadir elementos que podríamos tildar de satíricos al incluir sus propias invenciones, tradición que continuaría Mizuki con un éxito similar. Así, aparece una parte humorística en todo este discurso y se acerca al manga y al anime en una interacción mucho más dinámica entre autores y seguidores. En este sentido, Mizuki ha sabido combinar ambos elementos a la perfección, buscando interesar a sus fans por temas que van más allá del puro golpe visual y que generan mundos atractivos de manera extradiegética, configurando una perfecta comprensión actual del conocimiento enciclopédico sobre este tema.

03 Reinterpretaciones de lo clásico japonés

En este punto debemos realizar una siguiente parada en la obra de Takahashi Rumiko Sengoku otogizōshi Inuyasha. Ésta es, posiblemente, una de las series de manga y anime más capacitadas para mostrar el folclore, así como una de las series más populares entre un amplio espectro de público. Guionizada e ilustrada por  la ya mencionada Takahashi Rumiko, fue publicada como manga entre 1996 y 2008 en la misma revista en que Mizuki publicó su antología sobre los yôkai. A ello debemos sumar una serie de anime emitida entre los años 2000 y 2010 y cuatro películas de animación. Esta longevidad y envergadura del proyecto han hecho que fuera una de las más populares en la actualidad.

Sengoku otogizōshi Inuyasha es, posiblemente, una de las series niponas con mayor cantidad de referencias explícitas al mundo sobrenatural.

Ambientada en una ubicación ficticia del período Muromachi (1336 – 1573) aprovechando las constantes batallas entre los clanes feudales, esta creación se encuentra repleta de seres mágicos situados en todo tipo de paisajes, para lo cual se recurre, en muchas ocasiones, al folclore tradicional. La historia parte de Inuyasha, un semi-demonio, que seduce Kikyô, una joven miko. Así roba la Joya de las Cuatro Almas[7] puesta bajo su protección. Como resultado de este robo, poco antes de morir, Kikyô hiere a Inuyasha con una flecha, clavándole en un árbol que le induce a un sueño mágico. Como petición de Kikyô, la joya es incinerada junto a ella para aparecer quinientos años después en el cuerpo de la estudiante de instituto contemporáneo Higurashi Kagome, cuya familia acude a una ermita situada en ese mismo punto. Un yôkai con forma de ciempiés llega en busca de la joya de Kagome a este pequeño templo y lleva a la joven hasta el siglo XV para robársela. En su propia defensa, Kagome despierta a Inuyasha y lo libera del hechizo de Kikyô, aunque, accidentalmente, rompe la poderosa y temida joya en pedazos.

Kikyô (izda.) responde en su indumentaria y algunas iconografías a las miko japonesas (dcha.).

El argumento general de esta serie es la búsqueda, por parte de Inuyasha y Kagome de dichos pedazos para poder destruirlos. Sin embargo, Takahashi añade a esta trama los yôkai y el folclore, rehuyendo de elementos conocidos, y poniendo especial énfasis en los personajes principales. Esto puede verse claramente en el protagonista que da título a la serie, que referencia algunas tradiciones populares, a pesar de ser una creación original per se. Como ya se comentaba, Inuyasha es un semi-demonio, hijo de un inugami[8] y una mujer humana, cuyo nombre responde más a una descripción del personaje[9] que a una elección aleatoria de éste. Hay aclarar que la elección de un inugami es algo inusual para un yôkai, ya que no suelen aparecer de manera frecuente en el folclore japonés, al contrario que otros animales, como los zorros, las serpientes, los tanuki[10], los kappa[11] o los gatos, posiblemente debido a su carácter de criatura doméstica, apareciendo así en menor cantidad de relatos sobrenaturales.

Tras este inciso, y volviendo al argumento de la serie, el padre de Inuyasha y su hermano mayor, Sesshômaru, pueden cambiar de forma canina a forma humana a su antojo, algo que no parece reflejar el protagonista, que se muestra como un humano con algunos rasgos caninos, como garras, colmillos u orejas, mientras que en las primeras muestras del manga su cara aparece con un rasgo mucho más zoomorfo como es el hocico. Sin embargo, con su largo pelo blanco, tanto Inuyasha como Sesshômaru parecen querer asemejarse a los renjishi[12] del teatro Noh y el teatro Kabuki, algo que puede no sorprender si se piensa que, en ocasiones, los perros y los leones son combinados en la iconografía budista. De la misma manera se utiliza al lobo, también llamado perro de montaña en algunas regiones, como una criatura frecuente en el folclore que actúa a modo de intermediario entre los humanos y la naturaleza, explicando así también la lucha interna de ambos hermanos entre sus instintos animales y sus facetas más humanas.

No es complicado comparar a Inuyasha (izda.) o a Sesshômaru con los renjishi del teatro kabuki (dcha.) gracias a su atuendo, peinado, porte o uso de los colores.

Las reglas genéricas de este tipo de aventuras serializadas requerían cinco personajes principales para animar la acción. Así, encontramos también a Shippō, Miroku y Sango. Shippō es un zorro capaz de cambiar de forma, siendo el único yôkai de los tres, aunque también es el personaje de menor poder debido a su carácter infantil, lo que hace que sea relegado a los ámbitos cómicos. Sango es una cazadora de demonios que, aunque es un personaje completamente inventado, cuenta con un nekomata,[13] un yôkai familiar en el folclore japonés. Finalmente, Miroku, el monje lascivo, también se erige como una figura cómica que no corresponde a principios folclóricos, aunque sí populares, como los ransō[14] y los akusō,[15] que secuestraban mujeres, comían carne y promovían revoluciones violentas en el período Sengoku, siendo uno de los mayores problemas de esta etapa de la historia japonesa. Como figuras religiosas muy conocidas por sus deslices en los votos, los monjes budistas, al igual que los cristianos en la Europa medieval, eran objeto frecuente de la sátira. Miroku tiene a la par como mascota un tanuki llamado Hachiemon, que, aunque rara vez aparece en la serie, genera una referencia a estos personajes, cuya tradición dice que son capaces de cambiar de forma, aunque siempre con un carácter algo torpe y vago.

Los principales personajes de esta obra son creación original de Takahashi con ciertas referencias al imaginario colectivo, al contrario que Mizuki, que tomaba muchos elementos de estas tradiciones preexistentes para los papeles más relevantes. Sólo la segunda película de Inuyasha, llamada Kagami no naka no mugenjō (2002), se basa en una tradición narrativa previa como es el Taketori monogatari o El cuento del cortador de bambú, del cual toma algunos yôkai individualmente, como yuki-onna,[16] ninmenju[17] o noppera-bō[18] para introducirlos en su propia historia, aunque continuando una lectura modular, fragmentaria y personal. Por ejemplo, el tan icónico conjunto rojo de Inuyasha es identificado con la Túnica de la Rata Roja,[19] un elemento mágico aparecido en el cuento previamente mencionado como explicación de los poderes sobrenaturales de protección, convirtiéndose así en uno de los elementos más icónicos de la obra de Takahashi que ha terminado por hacer propios.

El caldero de Kibitsu es uno de los nueve relatos sobrenaturales de Ugetsu Monogatari, que ha sido adaptada al cine en varias ocasiones desde 1953.

En una entrevista se consultó a la autora sobre los cuentos tradicionales que más habían influido en su obra, ante lo que mencionó El caldero de Kibitsu[20], el cual no asume como cuento tradicional al uso a pesar de que esta breve historia de Akinari Ueda, publicada en 1776, continúa hoy día en la literatura más popular. Este relato nos cuenta la historia de una esposa contrariada que se transforma en un demonio, siguiendo la línea de Kikyô, que fallece creyendo que Inuyasha la ha seducido y traicionado. Kikyô regresa de entre los muertos en varias ocasiones a lo largo de toda la historia en busca de venganza. Esto también tiene su reflejo en Naraku, el principal antagonista, cuyas fuertes emociones la convierten en un ser monstruoso y vengativo. También encontramos ejemplos de la influencia de la literatura en Inuyasha en la obra de teatro Noh Dōjōji, donde la joven Kiyohime se enamora de un monje y se transforma en una serpiente gigante, una relación tormentosa que ya se había reforzado en los largometrajes de anime con La princesa Mononoke (1997). Así, el ya mencionado Naraku, cuyo nombre procede de uno de los infiernos de la cultura budista, nace cuando un humano llamado Onigumo se enamora de Kikyô y, sucumbiendo a su lujuria y a los celos, permite que una horda de demonios menores le posean. El resultado final, Naraku, busca aumentar su poder uniendo todos los fragmentos de la joya, aunque también es movido por su deseo por Kikyô, invirtiendo así los sexos de la narrativa tradicional.

Takahashi también juega con la tradición de las miko en los personajes de Kikyô y Kagome. Estos personajes femeninos en relación con los rituales sintoístas existen todavía en la actualidad, aunque sus papeles y funciones han cambiado a lo largo de la historia. Kikyô representa algunos de los aspectos más comunes de las miko, con unos hakama[21] rojos o un azusa yumi[22] con flechas sagradas, así como realiza prácticas de curación, exorcismo o intermediación entre lo sobrenatural y lo humano o entre los vivos y los muertos. Las miko suelen ser representadas con cierta apariencia sexual, tal vez porque algunas de ellas eran mujeres expulsadas de otras instituciones sociales que vivían, en cierta manera, al margen de la ley. En la actualidad, estas miko aparecen representadas como personajes femeninos a modo de hibridación entre lo sensual y lo bélico. Tanto Kikyô como Kagome son sexualizadas en cierta manera, especialmente la segunda, cuyo uniforme de marinero es una mezcla entre dos figuras de anime muy populares: la miko y la colegiala.

Con Urusei Yatsura, Takahashi hace una relectura en clave de ciencia ficción de algunos personajes populares japoneses.

El uso de los elementos folclóricos y populares en la obra de Takahashi ya se había podido ver desde un principio con otra serie llamada Urusei Yatsura (1978 – 1987) y su versión animada (1981 – 1986). En ella encontramos una comedia protagonizada por una chica espacial bastante seductora conocida como Lum, que se enamora de un joven estudiante japonés. A pesar del origen extraterrestre de ella, este personaje basa su aspecto en los oni, lo cual vemos gracias a sus cuernos, garras y vestimenta con pieles de tigre, así como en su habilidad para volar y disparar rayos o en su temible temperamento. Así, su tribu es conocida como Onizoki y comienzan la serie con un juego llamado oni-gokko. De esta manera, encontramos muchas referencias en los amigos de Lum que nos llevan a hablar de nuevo de los yôkai, desde súcubos hasta demonios con forma de ave o fantasmas felinos. A ello se debe sumar la aparición de un monje a la manera de los ya mencionados o incluso de una miko como personajes secundarios, o la existencia del largometraje Byūtifuru dorīmā (1984), que, aunque basado en el cuento de Urashima Tarō, retoma la iconografía de Urusei Yatsura.

Con todo ello, puede decirse que el toque especial de Takahashi reside en su habilidad para renovar y refrescar motivos familiares, bien a la manera tradicional, bien en clave espacial y de ciencia ficción, que le permiten jugar con la tradición y el folclore sin hacer referencias directas.

04 Los tanuki, los kitsune y el miedo a lo indefinido

Cuenta una historia popular japonesa que hace mucho tiempo, el señor de una de las islas de Shikoku encontró dos mujeres idénticas que esperaban sentadas en su casa, cada una de ellas alegando que era su esposa. Un médico especuló sobre la causa de la separación alegando que algún alimento había causado que el espíritu de su mujer hubiera formado un ente individual. A pesar de los cánticos budistas y los rezos el problema no se resolvió, por lo que se decidió a meter en prisión a las mujeres durante algún tiempo. El señor de Shikoku se dio cuenta de que una de ellas no disfrutaba con la comida ordinaria, por lo que la sometió a tortura para darse cuenta así de que, en realidad, no era una mujer, sino un kitsune[23]. Cuando se encontraba a punto de matar al animal acudió a sus puertas una gran cantidad de gente preguntando por Osagitsune, mensajero de Inari, dios del arroz y rey de los zorros de Japón, y amenazando con atacar si le hacía cualquier tipo de daño. Tras aceptar su liberación impuso la condición de que todos los zorros abandonaran Shikoku para siempre, motivo que aceptaron y por el cual desde entonces no hay zorros en Shikoku.

Éste es un relato del siglo XVIII que recoge muchos aspectos clave del extenso folklore japonés, rodeado principalmente de espíritus zoomorfos como los kitsune o los tanuki, cuyo atributo principal es la capacidad de transformarse en humanos para realizar travesuras o añadir dificultades en sus labores. Los humanos, por lo general, tienden a sentir rechazo o miedo sobre este tipo de espectáculo sobrenatural, siendo una de las primeras reacciones la de intentar destruir a los impostores. Por otro lado, encontramos el deseo de estos seres por vivir próximos al ámbito humano, por lo que, en ocasiones, adoptan posiciones o actitudes parecidas, como buscando esa similitud cultural y autonomía física respecto a su especie original.

Sin embargo, al final de la historia, tanto en ésta como en muchas otras, lo sobrenatural termina por manifestarse como un engaño animal de intenciones malévolas, lo que nos permite encontrar relatos como el de Shikoku. En ellos suele aludirse a rituales de purificación donde los humanos eliminan esta confusión entre lo humano y lo animal de manera exitosa. Generalmente, el principal punto de ayuda para esta resolución reside en los conflictos entre el habla y las costumbres de estos personajes y el mundo humano, en parte como medio de proyección de los propios miedos, deseos y dudas en el otro “cosificado”, en este caso como animal, ya que, a pesar de estas diferencias que caracterizan la literatura imperial y postcolonial, no retratan la combinación de las figuras del colonizador y el colonizado, sino que sirve como espejo para el “yo”.

Así encontramos la obra de Takahata Isao Heisei tanuki gassen Pompoko (1994), que hace accesible la figura de los tanuki en una relectura actualizada y extrapola su carácter tradicional a la crisis inherente a la sociedad japonesa moderna respecto a temas como el medio ambiente o la noción de la propia identidad.

Pompoko es la historia de una banda de tanuki que, a finales de la década de 1960, busca detener la construcción de una zona suburbana en lo que antes era su hogar: la colina de Tama-kyūryō. Esta desesperación por la pérdida del territorio y de sus medios de subsistencia, los habitualmente poco encantadores tanuki deciden organizarse para planificar el ataque. Su líder invita a los grandes maestros de otros clanes del país para perfeccionar sus habilidades de transformación, que usan para engañar y aterrorizar a los humanos y convencerles así de que abandonen la construcción del proyecto. Sin embargo, a pesar de su empeño, no logran su objetivo, lo que lleva a su mayor esfuerzo: la Operación Yôkai.

Ésta es un despliegue de pacíficos pero impresionantes efectos sobrenaturales, algo que los humanos interpretan como un espectáculo de divertimento que lleva a los tanuki a admitir su derrota y que, iconográficamente, bebe de varios grabados que representan los mayores desfiles de seres sobrenaturales imaginados por sus autores. Esto les lleva a consultar a un grupo de zorros que han abandonado el bosque de manera exitosa y viven integrados por completo entre los humanos, algo que les convence para comenzar a utilizar sus capacidades de transformación, dejando atrás a aquellos que no pueden usarlas para combatir contra los humanos.

Esta película producida por el Studio Ghibli fue tan popular como criticada en Japón, combatiendo con éxitos de otras productoras como El rey león de los Disney Studios y llegando a ser nominada para los Oscar el año de su producción. La crítica japonesa opinó que el largometraje no tuvo una buena recepción de cara al mercado internacional, posiblemente debido a las diferencias culturales del folklore, que tendían más hacia el localismo nipón que hacia la preocupación por la comprensión fuera de sus fronteras, aunque la crítica extranjera señalaba especialmente su carácter moralizante en cuestiones ecológicas, así como una suerte de nostalgia romántica por el pasado de un Japón rural. Por ello, este homenaje de Takahata a los cuentos tradicionales en el contexto de las preocupaciones contemporáneas sirvió para dibujar cualquier tema salvo un retrato de la identidad del Japón postmoderno.

Este argumento funcional, y no meramente decorativo, consiguió un éxito a nivel mundial de los patrones narrativos tradicionales al contrario de lo asumido por la crítica nipona, cuya opinión sobre la recepción del largometraje fuera de sus fronteras, tal y como se ha visto, auguraba un simple refuerzo de lo exótico de su país, olvidándose de cualquier trasfondo. Esta opinión cuenta con parte de razón, ya que Pompoko es una más de las muchas películas que desde los años sesenta han utilizado a los yôkai como representación de héroes nativos del pasado capaces de rectificar los errores de la historia contemporánea. Sin embargo, los yôkai mantienen un estatus ambiguo entre el uchi (lo interno y familiar) y el soto (lo externo y extraño) de las narrativas visuales japonesas, permitiéndoles ser símbolos de gran profundidad visual.

Además, la flexibilidad a la hora de adaptarse a nuevas ideologías y preocupaciones hace que películas como ésta muestren una cara oculta de seres como los tanuki o los kitsune que les permite ser también personajes con un trasfondo propio, pudiendo explotar de otra manera los mitos convencionales de la narrativa nacional, sirviendo para la reafirmación cultural de un pueblo. En este sentido encontramos que los tanuki colaboran con compañeros de otros clanes, algunos de los cuales actúan a modo de antecesor, y aunque estos animales no tienen una autoridad cultural para negociar directamente con los humanos, tal y como hacían generalmente en el folklore tradicional, su habilidad para transformarse confirma esta nostalgia por pertenecer a un colectivo, siendo la inestabilidad de esta conversión física un símbolo de ansiedad ante ello.

La mutabilidad es usada en el largometraje para romper también la distinción entre especies que intentan mantener los cuentos populares ya que, al contrario de lo que sucedía con el kitsune de la historia inicial de este apartado, los tanuki de Pompoko pueden escoger, en cierta medida, si continuar con su vida como animal o si cohabitar en el mundo de los humanos, siendo aquellos incapaces de adaptarse los que se ven obligados a continuar luchando, marginados en cierta medida por su pueblo.

Esta línea tan difusa entre lo animal y lo humano permite que, a través del medio de la animación, se haga visible lo que la narrativa popular y las anteriores artes visuales no podían representar, ya que tendían a centrarse en las escenas de confusión, sorpresa, ira o miedo por parte de los humanos. Vemos así el proceso de transformación de un tanuki, algo que, en casos como el del relato del señor de Shikoku, es omitido por completo, favoreciendo así la conclusión de clemencia y autoridad de los personajes, aunque en el caso de Pompoko carecemos de testigos ante dicho proceso.

Gracias a estos avances técnicos en los medios audiovisuales, las imágenes del Período Edo (1603 – 1868) han permitido elucubrar sobre la transformación de unos seres que previamente sólo había sido representada a través de la palabra. Así, artistas del grabado como Utagawa Kuniyoshi (1797 – 1861) crearon algunas imágenes cómicas donde se representaba algún tanuki realizando tareas diarias, generalmente a través del uso variado de sus testículos, como sugiriendo la doble vida secreta de estos personajes. Así, con un estilo propio, Kuniyoshi personifica algunos animales sin obviar sus habilidades sobrenaturales.

De la misma manera, el ya mencionado Toriyama Sekien captura momentos ambiguos de la transformación de un tanuki en algunas imágenes, donde lo representa a medio camino entre lo humano y lo animal, aunque de manera todavía muy vaga, ya que da la sensación de que el espectador, casi como un voyeur, ha cogido al animal bajo de guardia. Estos gags visuales buscan un efecto cómico en su actitud, aunque reflejan momentos de desconcierto y sorpresa que resultan en una especie de desafío de la autoridad de la entidad humana.

Siguiendo estas primeras líneas de lo cómico y lo grotesco, Takahata retoma una línea de dibujo que anima y dota de dinamismo a las propuestas de sus predecesores, formando así escenas mucho más fluidas que hacen ver de manera explícita lo que antes únicamente se podía intuir. Esto supone una evolución estética y narrativa de lo que antes eran dos realidades casi contradictorias y que apenas se habían representado en algunos musicales a mediados de siglo XX con humanos disfrazados de tanuki, donde los espectadores asumen esta distanciación de la realidad durante el tiempo que dura la obra, utilizándose incluso en ocasiones con un matiz cómico que se entremezclaba con canciones y bailes. Sin embargo, la transformación animada permite a estos seres convertirse en cualquiera, retomando parte del factor sorpresa de su papel en la cultura popular, aunque sin abandonar algunas facetas humorísticas como la aparición inicial de estos personajes rebuscando para conseguir comida, abstrayéndolos en parte de su sentido más fantástico para entremezclarlos con los animales cotidianos. Esto remite también a su naturaleza como asobigokoro[24], y de la cuál son conscientes, ya que juegan con la concepción sobre ellos del humano como voyeur cuando creen ser vistos y su propia independencia de interacción cuando dejan de serlo.

Con todo ello, en un momento de autorreflexión, los tanuki se dan cuenta del papel que está jugando la cultura de masas en la visión de los humanos, y utilizan ésta como un último intento de enviar un mensaje a través de una entrevista televisiva para poder contar su historia. Así, un canal aparece con cámaras y micrófonos en su antiguo hogar, donde uno de ellos habla con voz humana tras unos arbustos, algo que no parece satisfacer las necesidades del cámara, que intenta atraer al tanuki mediante una canción tradicional infantil con el fin de que realice su transformación ante el público para evitar que la emisión quede como una simple broma, convirtiéndose así en la única escena en que humanos y tanuki mantienen una conversación siendo conscientes de sus diferencias.

A pesar del intento de comprensión por parte del personal de televisión, la sorpresa y la excitación ante los animales que se transforman dominan el contexto, dejando ver claramente cómo, a pesar del interés en mostrarlo, el humano siente el mismo miedo que los protagonistas de los relatos populares, incapaces de asimilar o aceptar la amenaza que representa esta imagen tan poderosa y manifestando así los fenómenos psicológicos que estos zorrillos causarían en el Japón postmoderno. A pesar de los siglos de diferencia, el ser humano poco o nada ha cambiado en cuanto a sus principales miedos y preocupaciones, siendo únicamente una mirada hacia el pasado de lo que en la ciencia ficción, tan popular en el último cuarto del siglo XX, representan los mechas o los cyborgs.

06 Conclusiones

Este imaginario colectivo enciclopédico de los yôkai ha facilitado su acceso a las manifestaciones culturales y a la narrativa popular más contemporánea. Su naturaleza fragmentaria a la hora de analizar a muchos de estos seres, que no están estrictamente ligados a una historia concreta, permite que sean utilizados con mayor libertad y fluidez, apareciendo en diversos cuentos y narraciones a lo largo de su existencia, situándolos en una tradición más anclada en el pasado, como el caso de Mizuki, o llevándolos incluso al espacio exterior como el caso de Takahashi.

Además, tal y como plantea Azuma, el arte y la cultura de masas son un medio muy poderoso para enlazar con la audiencia, aunque de una manera algo reducida debido a este mismo carácter parcial que les permite ser protagonistas principales de una obra o simples detalles secundarios. Sin embargo, es un acercamiento a una cuestión mucho más profunda a partir de manifestaciones como el manga o el anime.

Esta dicotomía entre el imaginario colectivo y un consumo centrado en la narrativa de la cultura popular más actual puede también distanciar a las diferentes generaciones de consumidores, que cada vez más se inclinan por los medios audiovisuales y se alejan, en parte, de las grandes y complejas narrativas de las epopeyas clásicas y la épica tradicional.

Pero, ¿es posible acceder y quedar prendado de ambas cuestiones? Al generar un código compuesto de hechos y de historias imaginarias donde las criaturas fantásticas o los robots gigantes pueblan los escenarios, estos yôkai pierden en parte ese sentido de realidad y de existencia física que cobraban antaño, y dejan de jugar con esos nexos tan frágiles entre lo real y lo ficticio. En otras palabras, clasificar el imaginario colectivo de la manera en que se ha hecho es algo que actualmente queda reservado a los actuales falsos documentales o las ficciones inconscientes en las que el autor introduce una narrativa ficticia a la par que revela algunos aspectos y omite otros que permiten al consumidor pensarlo como real, algo que crea una sensación de inquietud a la par que de disfrute en la inquietud.

La construcción de estos saberes enciclopédicos juegan con estas reglas desde que Sekien comenzó a añadir elementos que podríamos tildar de satíricos al incluir sus propias invenciones, tradición que continuaría Mizuki con un éxito bastante similar. Así, aparece una parte humorística en todo este discurso y se acerca al manga y al anime en esta interacción mucho más dinámica entre los autores y sus seguidores, algo que en ocasiones pasa desapercibido en ese intento de catalogación tan estricto del conocimiento del universo en que nos sumergimos. En este sentido Takahashi ha sabido combinar ambos elementos a la perfección, buscando interesar a sus fans en temas que van más allá del puro golpe visual y que por ello genera mundos tan atractivos de manera extradiegética, siendo una perfecta comprensión contemporánea del conocimiento enciclopédico sobre el tema.

Por ello, reemplazar a las criaturas tecnologizadas de la ciencia ficción por yôkai permite trabajar con dilemas contemporáneos a través de modelos del pasado con carácter atemporal donde los seres humanos son definidos, no únicamente por su estatus como parte activa, sino por su conexión y su participación dentro de mundos que podríamos tildar de alternativos. De esta manera, la ciencia ficción y la fantasía japonesa en el anime es conocida por explorar visualmente la relación entre lo humano y lo ajeno, entre la limitación de lo imaginable y la capacidad mutable de lo sobrenatural.

Así, explorar el futuro y el pasado de la identidad japonesa a través de materiales populares es hablar de animales, de espíritus y de seres que viajan entre dos mundos indefinidos a los cuales, en este punto de la globalización, se intenta dar una ubicación geográfica concreta, como intentando registrar y controlar su existencia para nuestro relax como especie. Sin embargo, estos cambios formales de algunos de ciertos seres dificultan esta catalogación, siendo uno de los principales puntos de nuestro temor, problema al que se ha intentado dar respuesta desde el mundo del cine de animación a través de un falso naturalismo que nos tranquiliza al poder conocer de primera mano el proceso completo de transformación de un imaginario que viene ya de antaño y que, sólo con el paso del tiempo, se va completando con los nuevos medios tecnológicos, como si de un estudio científico se tratara.

Notas:

[1] El término yôkai es de difícil traducción cuando se traslada a otros idiomas, principalmente los europeos, ya que se trata de un concepto (cuyos kanji serían los correspondientes a “embrujo” y “misterioso”) que acompaña a cualquier tipo de entidad capaz de cambiar de forma, bien animales, demonios, deidades menores, monstruos, espíritus, fantasmas o cualquier otro ser de características sobrenaturales.

[2] Yôkai de aspecto felino caracterizado por su longevidad y su gran tamaño. En ocasiones son confundidos con los nekomata, cuya descripción coincide con la de los bakeneko en tantos puntos como difiere.

[3] Azuma, Hiroki, Otaku: Japan’s Database Animals, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2009.

[4] El nurikabe es un espíritu del folclore japonés que actúa a modo de muro en pleno rumbo de los viajeros. Éstos suelen intentar rodearlo, tarea que se torna imposible ya que se extiende junto a sus pasos hasta el infinito.

[5] Una forma de narración a modo de teatrillo ambulante de marionetas de papel.

[6] Técnica ambulante de alquiler o venta de segunda mano de libros, mangas, revistas… popularizadas especialmente en el período Edo y tras la II Guerra Mundial.

[7] En el manga original, Shikon no Tama.

[8] Espíritu zoomorfo que, generalmente, actúa como espíritu protector o vengador en favor de su dueño o Inugami-mochi.

[9] La traducción literal de Inuyasha sería “perro demonio”.

[10]    Mapache-perro de naturaleza traviesa del folklore japonés capaz de transformarse en humano.

[11] Ser mitológico con forma de anfibio antropomorfo de carácter grosero y escatológico, cuando no violento.

[12] Un tipo de papel interpretado en el teatro kabuki que se caracteriza por una melena espesa y larga para simbolizar la fuerza del león.

[13] Un gato de cola bifurcada habitual en la tradición japonesa del que se dice que puede tomar forma humana.

[14] Monjes de carácter pendenciero y juerguista.

[15] Monjes de intenciones malvadas.

[16] Figura femenina que se manifiesta de manera fantasmal en paisajes nevados.

[17] Árbol de extraño crecimiento cuyos frutos se asemejan a cabezas humanas.

[18] Ser del folclore tradicional que se presenta como un familiar o conocido, aunque sin rasgos faciales.

[19] En el original Hi nezumi no kawagoromo.

[20] En el original Kibitsu no kama.

[21] Pantalón largo realizado mediante pliegues destinado a algunas vestimentas rituales niponas.

[22] Arco sagrado generalmente relacionado con el vestuario de las miko.

[23] Espíritu con forma de zorro cuya principal función es la protección de bosques y aldeas.

[24] Espíritu de naturaleza traviesa.

avatar Pablo Begué (21 Posts)

Graduado en Historia del Arte por la Universidad de Zaragoza y Máster en Estudios Avanzados en Historia del Arte por la misma universidad. Actualmente está realizando su tesis doctoral en torno a los cuentos de hadas clásicos, su ilustración en el siglo XIX y la influencia de estas imágenes en el arte popular y la cultura de masas.


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