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Vidas paralelas. La relación entre el manga y el videojuego – Parte I – Revista Ecos de AsiaRevista Ecos de Asia
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This article was written on 10 Dic 2019, and is filled under Arte, Cultura Visual.

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Vidas paralelas. La relación entre el manga y el videojuego – Parte I

Mangas y videojuegos son dos artes de masas considerados como los principales medios de entretenimiento de la cultura moderna. Ambos son protagonistas de un gran número de festivales que, aunque suelen estar dedicados a uno de los dos ámbitos, tienden a interrelacionarse: en España contamos con el Video Game Comic de Alicante, y es común ver secciones dedicadas a videojuegos tanto en el Manga Barcelona como en el Salón del Cómic de Zaragoza. El vínculo entre ambos, sin embargo, no acaba ahí.

Video Game Comic (izquierda) y espacio de la consola Nintendo Switch en el 25 Manga Barcelona (derecha).

Una de las conexiones más evidentes entre ambos medios es la estética manga de algunos videojuegos, propiciada por el vertiginoso avance de las tecnologías y, por tanto, del apartado gráfico de este medio de entretenimiento. Desde un punto de vista técnico, los gráficos evolucionaron desde los sprites 2D, en los que se dibujaban dos momentos distintos del mismo gesto que al reproducirse seguidos daban sensación de movimiento, hasta los modelos 3D utilizados en la mayor parte de videojuegos en la actualidad. Desde un punto de vista artístico, podemos clasificar los gráficos de los videojuegos en abstractos, que utilizan formas simples para representar objetos complejos de la realidad (ya sea por limitaciones de memoria de la plataforma o por una elección estética), estilizados, en los que se representa a la persona o al objeto resaltando sus características más prominentes, y realista, que utilizan técnicas como la captura de movimiento o la fotogrametría (construcción de objetos digitales a partir de fotografías) para representar la realidad de la manera más precisa posible.

Ejemplos de videojuegos clasificados en función del estilo de sus gráficos: abstracto (izquierda) como Pong (arriba) y Geometry Dash (abajo), estilizado (centro) como Etryan Odyssey (arriba) y Kingdom Hearts III (abajo) y realista (derecha) como Resident Evil 4 (arriba) y Nioh 2 (abajo).

A la hora de imitar la estética manga los videojuegos suelen optar por gráficos estilizados, combinados normalmente con la técnica de cel-shading, también conocida como toon-shading, que consiste en recrear la apariencia de los dibujos 2D tradicionales mediante el sombreado de objetos 3D con colores planos, y que en ocasiones incluye resaltar los contornos con una simulación del trazo del lápiz o del pincel.

Distintos tipos de cel-shading: sombreado plano con dos colores (izquierda), sombreado plano multicolor (centro) e imitación del trazo del pincel (derecha).

El género JRPG es especialmente prolífico en la utilización de esta técnica, y podemos encontrar numerosos ejemplos en los que los videojuegos imitan la bidimensionalidad del estilo manga. Uno de los más conocidos es Ni no Kuni (2010), desarrollado por el estudio Level-5 con la colaboración de Studio Ghibli, en el que la fiel reproducción del estilo del renombrado estudio de animación produce al jugador la sensación de estar paseando por los escenarios de películas como El Viaje de Chihiro. La saga de juegos de peleas Guilty Gear, por su parte, era partidaria de utilizar modelos 2D dibujados a mano desde sus inicios en 1998, tendencia que cambió en una de sus últimas entregas, Guilty Gear Xrd REV 2 (2017), en la que se pasaron al cel-shading con un resultado alabado por la crítica.

Imágenes de Ni no Kuni (izquierda) y Guilty Gear Xrd REV 2 (derecha).

Otros videojuegos optan por combinar la estética manga con gráficos de tendencia realista. Uno de los primeros ejemplos de este tipo de técnica fue Eternal Sonata (2007), pionero del cel-shading en alta definición, que sumerge al jugador en un sueño del moribundo pianista polaco Chopin. Si bien los diseños de los protagonistas representan personas de manera caricaturizada, tienen apariencia tridimensional, alejándolos de los personajes más similares a dibujos animados vistos en el apartado anterior. En la misma línea pueden clasificarse los gráficos de los juegos asociados al sintetizador de voz Vocaloid y a la franquicia Shin Megami Tensei: Persona, que también incluye escenarios en su mayoría realistas en los que se integran los personajes. Uno de los ejemplos más recientes y curiosos de esta técnica es el videojuego Tales of Arise (2020) que, con el objetivo de ganarse el favor del público occidental, ha decidido por primera vez incluir la captura de movimiento en los diseños estilizados de sus personajes para dotar de un mayor realismo al conjunto.

Imágenes de Eternal Sonata (izquierda) y Tales of Arise (derecha).

Además de la estética, es común que los videojuegos tomen prestado del manga sus personajes e historias. La editorial de la revista Weekly Shonen Jump, por ejemplo, es conocida por impulsar un considerable número de videojuegos de peleas que tienen como protagonistas a las estrellas nacidas de sus páginas, desde el Jump Ultimate Stars (2006) en 2D hasta el J-Stars Victory VS (2014) en 3D, siendo la última entrega Jump Force (2019), nominada en la categoría Best Fighting Game en los Game Critics Awards 2018 y en los Game Awards 2019. Estos juegos son, además, el reflejo de la evolución de la revista ya que, además de héroes clásicos como Kenshirô de Puño de la Estrella del Norte, Kenshin de Rurôni Kenshin o Togoro de Yū Yū Hakusho, incluyen personajes de My Hero Academia como All Might o Asta de Black Clover, además de personajes nuevos como Kane y Galena, diseñados expresamente para la ocasión por el creador de Dragon Ball, Akira Toriyama, por citar sólo algunos ejemplos del muy nutrido elenco. Estos juegos suelen contar con una historia inédita que favorece la interacción entre personajes de mundos tan distintos, aunque suelen incluir un gran número de detalles que remiten a las series originales.

Imágenes de Jump Force: Ichigo de Bleach (izquierda), Dio Brando de Jojo’s Bizarre Adventure (centro) y Bakugô de My Hero Academia (derecha).

Algunos mangas, sin embargo, debido a su magnitud y a su serialización a lo largo de varios años cuentan con auténticas franquicias de videojuegos propias. Uno de ellos es Naruto, cuyo primer videojuego, Naruto: Konoha Ninpôchô, se estrenó en 2003 para la consola portátil WonderSwan Color (exclusiva de Bandai), un RPG en el que se utilizaban las técnicas ninja a modo de comandos de ataque y de defensa, con gráficos de estilo sprite. En el mismo año lanzaron Naruto: Ultimate Ninja (2003), aunque la transición a PlayStation 2 permitió acercar más el videojuego al manga, con efectos de sonido y transiciones entre peleas en forma de viñeta. Para la misma plataforma se lanzaría posteriormente Naruto: Uzumaki Chronicles (2005), en el que se optó por representar a los personajes en tres dimensiones, un enfoque que no tuvo demasiado éxito, lo que llevó al cambio radical de estilo del que es considerado el mejor juego de Naruto hasta la fecha, Naruto Shippûden: Ultimate Ninja Storm Generations (2012) para PlayStation 3, un juego que utilizaba unas técnicas de cel-shading tan pulidas que los ataques llegaban a ser más espectaculares que en la propia serie de anime. La temática de los juegos, por supuesto, ha ido evolucionando con el manga, incluyendo las sagas, personajes y escenarios que iban apareciendo conforme se publicaba, siendo uno de los últimos videojuegos estrenados Naruto to Boruto: Shinobi Striker (2018) para la PlayStation 4 que, además de incluir parte de la progenie de los protagonistas, es el primer juego completamente online en el que el jugador puede crear a su propio ninja.

Pantallazos de distintos juegos dedicados a la serie Naruto. Naruto: Konoha Ninpôchô (arriba izquierda), Naruto: Ultimate Ninja (arriba derecha), Naruto: Uzumaki Chronicles (abajo izquierda) y Naruto Shippûden: Ultimate Ninja Storm Generations (abajo derecha).

La serie de piratas One Piece, por otra parte, cuenta con más de cincuenta videojuegos inspirados en sus aventuras, si bien entre ellos no destacan grandes éxitos como en su rival ninja. De manera general están divididos en tres grandes franquicias, One Piece: Grand Battle de 2001 a 2014, One Piece: Unlimited de 2007 a 2014 y One Piece: Pirate Warriors de 2012 hasta la actualidad. Aunque, obviamente, sus gráficos han ido evolucionando con el paso de las generaciones de consolas, en general han optado por representar modelos tridimensionales de los protagonistas con un uso discreto del cel-shading, sin llegar nunca a imitar con exactitud el estilo anime de los personajes. La historia de los juegos suele estar basada en el manga, en la saga inicial de Arabasta en One Piece: Grand Battle! 3 (2003) para Nintendo GameCube o en el arco recientemente publicado de Whole Cake Island en One Piece: Pirate Warriors 4 (2020) para PlayStation 4, siendo Set Sail Pirate Crew! (2001) el primero en incorporar una historia original. Es de destacar One Piece: World Seeker (2019), basado en una historia original escrita por el propio autor Oda Eiichirô, que añade la posibilidad de jugar en un mundo abierto, inspirándose en juegos como Assassin’s Creed con el objetivo de atraer al público occidental, aunque la elección de poner a Luffy como único personaje jugable y las mecánicas repetitivas fueron muy criticados.

Pantallazos de distintos juegos dedicados a la serie One Piece. One Piece: Unlimited Adventure (2007) con Ussopp durante la saga de East Blue (izquierda) y Luffy en One Piece: World Seeker (derecha).

Aunque sin tantos juegos en su haber, prácticamente todos los shônen de cierto éxito han sido adaptados a distintos formatos de videojuego, si bien la mayoría sólo están disponibles para el público japonés. La historia de samuráis Gintama, por ejemplo, tiene varios juegos estrenados para Nintendo DS, un hack’n’slash para PSP e incluso una adaptación del juego de mesa sugoroku en versión digital. Attack on Titans, por supuesto, también cuenta con sus propios videojuegos, destacando A.O.T. Wings of Freedom (2016) que se basa enteramente en matar titanes con distintos personajes utilizando el Omni-Directional Mobility Gear, dando lugar a una jugabilidad completamente nueva que sólo es posible gracias a haber adaptado el universo del manga al videojuego. La serie de magos Fairy Tail también goza de bastante popularidad en Japón en el mundo digital además de en el animado, pero será en 2020 la primera vez que lleguen sus aventuras jugables a las consolas de Occidente. Por último, en los últimos años el mercado móvil ha sido una de las plataformas más utilizadas para estrenar este tipo de juegos, como Hunter x Hunter Greed Adventure (2018) y Black Clover Phantom Knights (2018).

Pantallazos de distintos juegos inspirados en shônen: Gintama Sugoroku (2013) (izquierda) y A.O.T. Wings of Freedom (derecha).

En este artículo se ha ofrecido una panorámica sobre videojuegos que se inspiran en mangas, ya sea en su estética, en sus personajes o en sus historias, dando lugar a resultados desiguales, pero también a nuevas mecánicas de juego que habrían sido difíciles de concebir sin el apoyo de las publicaciones. En el siguiente artículo se profundizará en la relación entre estas dos facetas de la cultura popular centrándonos en el caso contrario, cuando los videojuegos inspiran a los mangaka.

 

Para saber más:

Keo, Mary. Graphical Style in Video Games. Finlandia, HAMK Häme University of Applied Sciences, 2017. 05/12/2019. Disponible aquí.

Melero, Sergio. “Cel shading: evolución y state of the art de una técnica para soñar”, MeriStation, 25 de febrero de 2019. 05/12/2019. Disponible aquí.

Reyes Luque, Raúl. The Cel Shading Technique. Module Dissertation. 2012. 05/12/2019. Disponible aquí.

avatar Claudia Bonillo (77 Posts)

Graduada en Ingeniería Informática con mención en Computación (2016, Unizar), Diploma de Especialización en Estudios Japoneses (2017, Unizar) y Máster de Estudios Avanzados en Historia del Arte (2018, Unizar), actualmente es doctoranda del área de Asia Oriental en el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza especializada en la transmisión de la historia medieval japonesa, periodo Sengoku (1467/1477-1603), a través de la cultura popular nipona (videojuegos, manga y anime). En el año 2020 ganó la Beca del Gobierno Japonés (MEXT/ Monbukagakushô) para Graduados Españoles para poder hacer una estancia de investigación en la Universidad de Kioto.


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