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Retrofuturismos en Asia y Asia en los retrofuturismos I: El racismo en términos anacrónicos – Revista Ecos de AsiaRevista Ecos de Asia
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Retrofuturismos en Asia y Asia en los retrofuturismos I: El racismo en términos anacrónicos

Son muchos los conocidos términos que, desde unas disciplinas u otras, hacen referencia al estudio del ámbito asiático, sin embargo hay que hacer referencia a un término bastante reciente que ha surgido en pleno auge de las estéticas retrofuturistas: el victorientalismo. Éste es un concepto acuñado para hacer referencia a la vertiente  de corte asiática u oriental dentro del movimiento steampunk, un viaje a ese vasto continente tan extraño y desconocido para los viajeros occidentales cuando no existía la conexión a internet y los viajes podían durar varias jornadas. Sin embargo, este término, que en principio puede sonar bastante bien, guarda muchas reticencias por parte de algunas personas, que todavía lo consideran con cierto matiz racista.

Ejemplo del intercambio cultural a través de la vestimenta entre Asia y Europa en la segunda mitad del siglo XIX.

Ejemplo del intercambio cultural a través de la vestimenta entre Asia y Europa en la segunda mitad del siglo XIX.

Portada de The Nugget Library donde el propio Edison presenta una ficticia araña mecánica acuática.

Portada de The Nugget Library donde el propio Edison presenta una ficticia araña mecánica acuática.

Por ello, en primer lugar debe comenzarse el artículo desarrollando un concepto básico: el movimiento steampunk. Este movimiento cultural está influenciado por, y normalmente adopta los estilos de, los autores de ciencia ficción del XIX como Jules Verne, H. G. Wells o Mary Shelley, aunque pertenece a una larga trayectoria de imaginería de finales del XIX y la primera mitad del XX recogida por la literatura pulp y las edisonades[1], cuyo auge se encuentra en las revistas de relatos breves de terror y ciencia ficción que se publicarían principalmente entre la I y la II Guerra Mundial.

Taller para damas (1957, Remedios Varo)

Taller para damas (1957, Remedios Varo)

Estos géneros de ciencia ficción, tanto cinematográfica como literariamente, se desarrollaron a la par, absorbiendo los unos algunos de los recursos de los otros para dar forma a un discurso que ha terminado por resultar uno de los formatos más populares. Si bien uno de los precursores más antiguos de este movimiento en su faceta audiovisual lo encontramos en el cine de la primera mitad del siglo XX, no sería hasta mediados de éste cuando diera sus mayores frutos. Así, Titus Alone (1959), de Mervyn Peake, anticipaba muchos de los conceptos del este movimiento, al igual que la pintura de la española Remedios Varo, cuya mayor producción se encuentra en los años cincuenta y sesenta, combina en algunos casos elementos de vestimenta victoriana con fantasía. En el campo de la televisión una de las manifestaciones más tempranas sería la serie de televisión de la CBS The Wild Wild West (1965 – 1969). Sin embargo, el momento de mayor auge llegaría en el último cuarto del siglo XX, con la obra literaria de autores como Michael Moorcock, ya más cercana al establecimiento del steampunk como género, el cual no tendría nombre propio hasta Abril de 1987 con la publicación de una satírica carta de K. W. Jeter en la revista Locus en la que se considera así una suerte de revisión del cyberpunk, término que no desarrollaremos por su visión, más o menos amable, de tendencia futurista, frente a la revisión del pasado de estos movimientos. Deja el primer uso “oficial” de este término para la obra de Paul di Filippo de 1995 La trilogía steampunk, en la cual ya se introduce la idea del steampunk comprendido como una variación de cualquier tipo en el siglo XIX.

Este término se iría modificando con el paso del tiempo para atender a un ámbito mucho más tecnológico donde el principal elemento son las maquinarias industriales, militares, autómatas… Ubicadas en el siglo XIX, aunque continuará usándose como tipología general para albergar todas las subdivisiones que generaría, integrándose de manera conjunta con ellas. No obstante, por lo general, responde a la creación de un universo donde se produce un único cambio que altera la historia posterior tal y como la conocemos hoy en día[2].

Este principio estético no ha sufrido grandes variaciones a nivel conceptual, aunque sí se ha tratado de una idea que se ha unido a otras de corte anacrónico como el victorian goth o el movimiento lolita. Sin embargo, la estética steampunk se edifica en torno a términos retrofuturistas, es decir, unos hechos ya pasados (en este caso el siglo XIX, con algunas posibles referencias al XVIII o a principios del XX) con tecnologías que aún estaban por llegar en dicho momento, ya que consiste en la creación de una historia alternativa, lo que muchos llaman ficción especulativa. Ésta no responde a criterios seleccionados de manera libre por el “creador-especulador”, sino que surgen de una continuidad que parte siempre desde el mismo punto inicial: La Revolución Industrial, en la cual Inglaterra ejerce un fuerte liderazgo como potencia.

Ejemplo de retrofuturismo en Asia a través de la obra del ilustrador James Ng.

Ejemplo de retrofuturismo en Asia a través de la obra del ilustrador James Ng.

Con este planteamiento base no se rechaza la realidad tecnológica actual y contemporánea, la cual se trata de un producto de cambio de nacionalidad. Por el contrario, procura que estos cambios tecnológicos vigentes hoy día se dispongan con una apariencia similar a la maquinaria de 1800, con la incomodidad que ello implica desde muchos puntos de vista (como el ergonómico, los materiales de construcción, la durabilidad…) propios de nuestra época, así como también cierto grado de obsolescencia.

El uso de esta tecnología steampunk sería perfectamente viable de manera simultánea con la energía eléctrica, algo que sucedió como tal en su concepción histórica, aunque bien es cierto también que se recurre, en muchas ocasiones, a la que podría ser llamada psicobioenergía[3].

La obra de Da Vinci como inspiración para la creación de anacronismos en la saga Assassin's Creed.

La obra de Da Vinci como inspiración para la creación de anacronismos en la saga Assassin’s Creed.

Es en este punto cuando cabe mencionar también la necesidad de sociedades con un mínimo de industrialización y desarrollo de la maquinaria para generar estas ideas de estéticas “-punk”, como podrían ser los bocetos y esquemas de instrumentos interdisciplinares de Da Vinci para el clockpunk, la aparición del motor de vapor de James Watt para el steampunk o el motor de gasolina de Rudolf Diesel para el dieselpunk.

De la misma manera, algunos historiadores y economistas creen que en el siglo XIX existió un fallo y es que el modelo social capitalista emergente denegó la tecnología al pueblo, redirigiendo las investigaciones a otros sectores que no fueran el de mejorar la calidad de vida, surgiendo términos como la obsolescencia programada, motivados por el surgimiento de Estados Unidos como potencia petrolífera mundial, es decir, encontramos la modernización e industrialización del paisaje, como bien nombra Alberto Santamaría cuando habla de Smithson en su obra El idilio americano, frente a la clasicidad y, respecto a esta modernización, la obsolescencia de la vieja Europa como potencia de la electricidad y el vapor.

The Wild Wild West (1965 - 1969).

The Wild Wild West (1965 – 1969).

El steampunk, por tanto, no es sólo un movimiento artístico, sino un movimiento de estética y tecnología unidos, ya que la maquinaria se libera de su mera utilización y se diseña conforme a sueños, a pesar de ser caótica e imperfecta. Así se crea una paradoja, y es que, a pesar de todo, debe convivir entre lo práctico y lo estético, entre lo real y lo fantástico, entre lo artístico y lo tecnológico, entre el hombre y la máquina. No se trata sólo de una cultura neo-decimonónica, sino que origina en un pasado colectivo y busca la inspiración en un paisaje ya industrializado, busca perderse en el humo de las calles y, en contraposición, poder escaparse a un paisaje rural más verde.

Se convierte así en la perpetuación de una estética, de unas costumbres, de un culto clasicista ubicado en el ochocentismo, aunque envuelto en una delirante y mágica fantasía. Se rescata el buen gusto por el detalle, por la artesanía, el vapor, el carbón y todas las novedades que proporcionó la Revolución Industrial, pero con un optimismo y una visión pertenecientes a uno o incluso dos siglos más tarde. Se crea una supervivencia de la historia de la que apenas consideramos real una ínfima parte, siendo nosotros los que debemos encargarnos de encontrar el verdadero historicismo. Se crea así un siglo XIX mayoritariamente europeo, industrializado y “tecnologizado” que rechaza las nuevas maquinarias del siglo XX y pretende autoabastecerse, aunque, por otra parte, no pretende, ni mucho menos, quedarse anclado en su propio pasado, aunque películas como Wild Wild West (1999) nos ofrecen nuevas visiones del mundo que, aunque basándose en los mismos principios, se adecuan a las características geográficas, artísticas o filosóficas de cada lugar.

Una de las grandes inspiraciones son los trajes regionales o imágenes populares, como la de los cosacos.

Una de las grandes inspiraciones son los trajes regionales o imágenes populares, como la de los cosacos.

Coexisten así realidades paralelas en un mismo universo, ubicando el steampunk germinal en la zona de la Europa central y occidental, dejando lo que podría denominarse el weird west para el continente americano, el sovietpunk para la Europa oriental y el victorientalismo para el continente asiático, con todas las variedades que ofrece este emplazamiento. Sin embargo, se tiende a un steampunk[4] universal,  unificado, en el que los prejuicios se diluyen, viéndonos inmersos en un mundo que no deja a nadie indiferente, un mundo que podría pero no fue, un mundo idílico en el que vivir algunos de los mejores sueños y alguna de las peores pesadillas.

Es en este punto donde retornamos al concepto de victorientalismo inicialmente introducido, incidiendo en una alusión a un Imperio Británico que, si bien muy extenso, no abarcaba toda Asia durante el siglo XIX, así como ésta contaba con una estética propia que fue casi secuestrada por la cultura occidental europea. De la misma manera, se incide en el hecho de que el orientalismo es per se un estudio de lo oriental que parte de ideas preconcebidas de la cultura europea desde, según se critica en ocasiones, una posición de superioridad y dominancia. Si bien es cierto que la inclusión de lo oriental es únicamente una consecuencia del colonialismo europeo, este término permite una doble lectura, y es que no debemos olvidar que Europa, entre otros sectores que podemos considerar mayoritarios, si es que así se quiere, no fue una zona concebida como central, sino como occidental. De esta manera, y refiriéndonos a Japón como principal núcleo de este movimiento en Asia, todavía sustenta una hegemonía que permite seguir considerando a esta zona algo casi exclusivo, exótico y habitado por el imperio del Sol naciente. A ello debemos sumar la referencia a la cultura victoriana, que si bien en general se concibe como una intrusión de lo decinomónico europeo en la cultura asiática, podría girar sus tornas para verse como una imposición de lo oriental en estos nuevos tratados y relaciones que surgirían en la segunda mitad del siglo XIX y que conformarían la modernización de un Japón hasta entonces feudal que, no debemos olvidar, no respondería en principio a los parámetros concebidos para la creación de un entorno steampunk en cualquiera de sus acepciones. A pesar de ello, reside en ello una cultura anclada en la tradición más profunda y en la modernidad más vanguardista, algo que siempre ha sorprendido a todos los visitantes extranjeros ya desde bien temprano. Desde un punto de vista personal, lo que algunos se empeñan en denominar como “steampunk asiático” es más denigrante o racista si cabe que el uso del término “victorientalismo”, ya que intenta denotar la integración en un contexto global de un pueblo que, posiblemente más que ningún otro, cuenta con unas características culturales, geográficas o históricas tan propias que es casi imposible concebirlos como parte de un todo global.

De la misma manera, se acude a la falta de concreción en el término victorientalismo para dejar entrever algunos estereotipos que refuerzan, según los que apoyan el concepto de steampunk asiático, la exclusión de este pueblo de la condición más humana del steampunk para pasar a ser algo anecdótico. No obstante, tal y como se ha argumentado anteriormente, la concepción de un steampunk asiático sólo diluye el esplendor de un continente en una masa terminológica cuya única diferencia, a ojos de sus defensores, es la geografía, dejando de lado unas implicaciones estéticas, artísticas, de vestimenta, de religión… Y si bien es cierto que no son concretadas en ninguno de los dos, permite imaginar con mayor nitidez el término que aquí nos encontramos defendiendo. De la misma manera, los supuestos del weird west o el sovietpunk crean una imagen mental en el oyente o el lector que si se definieran como “steampunk del continente americano” o “steampunk del este de Europa”, al igual que usar el término “steampunk” como un genérico global puede inducir a confusión entre la Alemania de principios del XIX o el Reino Unido de finales del mismo siglo, cronológicamente cercano pero culturalmente tan alejados como sus vecinos del continente asiático. Por tanto, aunque sí es excluyente en el sentido de comunión con un steampunk genérico habitualmente atribuido a la zona del centro y el oeste de Europa, permite crear un concepto mucho más identitario con imágenes propias de cada nación, ya que el contenedor conceptual victorientalismo no genera una imagen única, sino múltiple, exacta y propia de cada territorio.

Ejemplo de autómata de origen nipón: karakuri-ningyô.

Ejemplo de autómata de origen nipón: karakuri-ningyô.

En este punto debemos hablar de la relación entre el continente asiático los autómatas, uno de los iconos, para bien o para mal, de la estética steampunk, y es que en innumerables películas, novelas, relatos e ilustraciones encontramos páginas plagadas de estos seres aparentemente vivos. Si bien uno de los más populares es el conocido como Turco, un jugador de ajedrez de creación centroeuropea, ya de por sí inspirado estéticamente en la remota Turquía de finales del XVIII, para entonces numerosos habían sido los coqueteos con el mundo de esta primaria inteligencia artificial cuyo lugar de origen, en muchas ocasiones, no fue otro que Asia. De esta manera, ya en un temprano siglo III a.C. encontramos los textos de Lie Zi, que nos narra cómo el artífice Yan Shi presenta al quinto rey de la dinastía Zhou (ca. 1000 a.C.) una réplica a tamaño real de un artesano. Tampoco deben olvidarse las construcciones movidas por la acción del viento que se llevaban a cabo en la ciudad de Bagdad en el siglo VIII, o el Libro del Conocimiento de Ingeniosos Artefactos Mecánicos que el erudito turco Al-Jazari escribió en 1206. En éste describe la construcción de objetos tan diversos como un barco con cuatro músicos en cubierta o una lavandera con un mecanismo muy similar al de las actuales cisternas de baño, apenas siglo y medio antes de la construcción en China de varios tigres mecánicos hallados bajo dominio de la Dinastía Yuan.

Robot de inspiración tradicional nipona aparecido en Sucker Punch (2011).

Robot de inspiración tradicional nipona aparecido en Sucker Punch (2011).

Si bien la conocida como Edad Moderna europea facilitó el desarrollo de este tipo de artilugios, el Período Edo continuó con el desarrollo de tipologías como las karakuri-ningyô, cuyos precedentes se remontarían hasta el Período Kamakura, en paralelo desarrollo a las obras de Al-Jazari. Éstos, junto a algunos autómatas indios del siglo XVIII, serían, en muchos casos, el punto de partida para los imaginarios europeos más futuristas de la época, ya que encontramos tipologías como las zashiski que actúan de manera independiente a la acción del hombre, encontrando desde sirvientes de té que esperan a que se termine éste para retirarse con las tazas, hasta arqueros programados para fallar o acertar tiros de manera proporcional. Debemos, por tanto, rendir un honorable respeto a unos pueblos que han cedido gran parte de su ciencia al servicio de un movimiento cultural en auge, amén de numerosos mechas del manga y el anime que han marcado a más de una generación

Como conclusión, cabe decir que el término victorientalismo, tan destinado por algunos a marginar a un continente anexo, es revisado una y otra vez por estas personas en esta misma línea bajo puntos de vista absolutamente occidentales y decimonónicos, repitiendo errores que se delegan en nuestros antepasados sin asumir una discriminación en nuestras propias palabras que, no con mala fe, impiden ver las bondades de un continente más allá de un simple término. Éste es el matiz racista que la sociedad de hoy en día achaca a una idea que podría servir perfectamente para ensalzar los valores, no de uno, sino de varios pueblos, sin pararse a pensar que lo victoriano del concepto no es una revisión británica sobre este territorio, sino un cambio en el punto de vista. Son ahora sus ojos los que observan la cultura occidental para reafirmar la gloria de un imperio que, actualmente, no ve nacer el Sol, porque en ese pasado anacrónico de modernización puede que para ellos jamás volviera a ponerse.

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Para saber más:

  • “Countering Victorientalism”, Steampunk Magazine, 2010, disponible online aquí.
  • “Steampunk and Victorientalism Assessed”, en beyondvictoriana.com disponible aquí.
  • Ottens, Nick. “In Defense of Victorientalism”, The Gatehouse Gazette, marzo de 2010, disponible aquí.

 


 

Notas:

[1]   Relatos basados en invenciones de todo tipo, generalmente mecánicas, que se popularizaron en este mismo período y que, junto a la literatura pulp, anticiparían de alguna manera lo que hoy conocemos como ciencia ficción.

[2]   Generalmente suele atenderse a variaciones de corte tecnológico donde el desarrollo de la maquinaria a vapor (steam en inglés) predomina sobre otras áreas, aunque actualmente se concibe mucho más como un contexto cultural donde los cambios pueden abarcar numerosos campos como el sociológico, el geográfico o incluso añadiendo elementos de corte paranormal.

[3]   Ésta puede ser entendida como una forma de producción basada en elementos naturales a los que se les otorgan características místicas y mágicas y de las cuales se extraen formas de energía generalmente más potentes que cualquier maquinaría movida por la fuerza del vapor o la electricidad, creándose un campo que entremezcla la sociedad decimonónica con el biopunk, una estética de características similares, aunque de trasfondo más naturalista.

[4]   Comprendido en este caso como idea genérica, no como concepto geográfico definido.

avatar Pablo Begué (21 Posts)

Graduado en Historia del Arte por la Universidad de Zaragoza y Máster en Estudios Avanzados en Historia del Arte por la misma universidad. Actualmente está realizando su tesis doctoral en torno a los cuentos de hadas clásicos, su ilustración en el siglo XIX y la influencia de estas imágenes en el arte popular y la cultura de masas.


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