Revista Ecos de Asia

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This article was written on 25 Sep 2015, and is filled under Cultura Visual.

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De Sekien a Studio Ghibli: lo sobrenatural en la imagen dibujada del Japón (I) Espíritus y espiritualidades del Japón tradicional y moderno

Gran parte de la narrativa del folclore del manga y el anime japonés contemporáneos no hacen sino reimaginar cuentos para la audiencia moderna, albergando así referencias a ejemplos de criaturas sobrenaturales conocidas bajo el nombre de yôkai[1] en su lengua materna. Estos seres son una fuente muy rica de material para la cultura popular contemporánea, sobre todo para historias de ciencia ficción, fantasía, acción o cualquier género de aventuras. Muchas webs y libros de amantes no nipones de la cultura japonesa realizan un compendio de referencias a cuentos populares y yôkai en ámbitos que abarcan incluso el manga y el anime, ayudando así a hacer accesible y comprensible este pequeño apartado de la cultura asiática a las audiencias extranjeras. Pero ¿cómo podemos hablar de ellos al margen de explicar simplemente las referencias a la cultura tradicional? ¿Cuál es la conexión más profunda entre los yôkai y el mundo del manga o entre los estilos de anime y el discurso de los yôkai?

El discurso popular tanto en el anime como en los yôkai parece contar con cierta afinidad para la creación de realidades comunes a modo de grandes campos de conocimiento que reutilizar en sus historias, haciendo que cada elemento sea igual de relevante. En esta serie de artículos trataremos de explorar la tendencia hacia la creación de estas realidades tanto en los yôkai tradicionales como en el anime más contemporáneo, haciendo que los primeros sean accesibles para la narrativa moderna y promoviendo así la interacción con los seguidores de ambas tendencias. Un par de primeros ejemplos a analizar serán dos de los más populares en el manga y en el anime: Gegege no  Kitarô e Inuyasha. En ellos se representa de manera profunda las bases del folclore, permitiendo también hablar de las diferentes formas de producción y consumo de estos nuevos productos.

En su obra, Azuma teoriza sobre la capacidad enciclopédica del seguidor contemporáneo de la cultura del manga y el anime.

En su obra, Azuma teoriza sobre la capacidad enciclopédica del seguidor contemporáneo de la cultura del manga y el anime.

En su obra Otaku: Japan’s Database Animals[2] Azuma Hiroki[3] declara que los seguidores de la cultura del manga y el anime no están ya interesados en la gran narrativa de sus ficciones favoritas, sino que se centran y focalizan en registrar los detalles de los personajes y su universo para poder ubicarlos dentro del contexto general de la cultura japonesa. Como ejemplo de todo esto encontraríamos Neon Genesis Evangelion (1995), la cual causó un gran impacto y ante la que Azuma argumenta que su relevancia no residía en los complejos mundos de robots gigantes, invasiones alienígenas o el misticismo de la inspiración en la cábala, sino en el personaje de Ayanami Rei. Su apariencia y personalidad se desmenuzaron en pequeñas unidades de elementos moe (afectividad) y fueron copiados en el diseño de muchos otros personajes de diversas franquicias de videojuegos, manga, anime… ya no sólo como un modelo común de personaje, sino como un nuevo modelo de consumo, ya que cada vez que emerge un personaje de la misma popularidad que Rei, son sus atributos los que se recombinan para crear nuevos personajes. Así, Azuma llega a relacionar esta idea con los otome games, juegos de citas donde los jugadores construyen a o interaccionan con su pareja basándose en elementos de afectividad. Así, la superficie de la cultura otaku está cubierta de simulaciones de ideas derivadas, aunque, en una capa menos visible, encontramos composiciones de personajes y, de manera todavía más profunda, el campo común de los elementos sentimentales.

Sekien plantea una catalogación “reglada” para lo sobrenatural en el Japón tradicional.

Sekien plantea una catalogación “reglada” para lo sobrenatural en el Japón tradicional.

Esta idea forma parte de una argumentación mucho más extensa del propio Azuma en la que los otaku son precursores de una generación postmoderna de consumo, donde la originalidad y la inmersión en mundos ficticios complejos no son valorados a pesar de la construcción y dominio de estos campos comunes reutilizados en diferentes ámbitos. Este modelo de “base de datos” enfocado hacia lo sentimental y lo experimental parece encontrarse en relación con los códigos utilizados de manera histórica para expresar a los yôkai. Éstos ya fueron catalogados por Toriyama Sekien (1712 – 1788) en sus cuatro libros sobre criaturas sobrenaturales, donde recopilaba una vaga serie de tradiciones populares y las hacía accesibles, sirviéndole como punto de arranque para posteriores escritos. Si bien Sekien no sería el primero en plasmar una representación física de estos seres, la unicidad y la influencia posterior de su trabajo reside en la presentación en forma de libro. Éstos se alejan de los rollos de historias presentados hasta entonces con una página de texto acompañada de una ilustración destinada a cada una de las criaturas, aunque carece de todo enlace narrativo para crear un conjunto unitario. Se conciben así como enciclopedias más que como antologías de relatos, y contienen información que puede ser estudiada, aprendida y aplicada a cualquier otro contexto. Así, de manera inconsciente, el autor generó una serie de metáforas personificadas para ser utilizadas en cualquier tipo de soporte.

Todo esto serviría a modo de método práctico y discursivo con carácter enciclopédico, recopilando y codificando algunas realidades que ya recibían un nombre con anterioridad. De esta manera se enfatiza la clasificación de unos conocimientos temáticos y su comprensión en unidades más o menos cerradas. Como objeto de análisis, estos conocimientos se reducen a unidades cada vez más pequeñas con la intención de convertirlas en entidades más fáciles de procesar, ya que pueden separarse en entidades individuales por aquellos que son capaces de manejarlas con facilidad.

Azuma relaciona así este carácter enciclopédico con algunos videojuegos y con el acercamiento a ficciones digitales que rompen con la narrativa tradicional y la subdividen en diferentes niveles, fases o personajes intercambiables, alegando que los seguidores de estos nuevos medios se centran más en los detalles de éstos que en la propia narrativa. Sin embargo, esta fragmentación modular del conocimiento presenta una información que puede ser categorizada, reordenada o utilizada para generar nuevos personajes. En este punto cabe hablar también de la autoría, hecho que se convierte en algo relevante únicamente en un contexto en el que la originalidad es evaluada, es decir, aquél en el que los consumidores del producto buscan una inmersión más profunda en la ficción narrativa.

La serie televisiva Ultraman muestra elementos tradicionales bajo una lectura de ciencia ficción mucho más contemporánea.

La serie televisiva Ultraman muestra elementos tradicionales bajo una lectura de ciencia ficción mucho más contemporánea.

Sin embargo, este consumo y generación de nuevas obras, entornos y personajes es algo limitado, posiblemente por su falta de especificidad en cuanto a espacio y tiempo a la hora de consultar esta narrativa. Existen ejemplos en la cultura popular de los años noventa, como el de Ultraman o Super Sentai. Ambas son series de televisión donde el mayor disfrute reside, no en historias individuales, sino en el conocimiento general sobre armamentos, personajes, monstruos… generando así un impulso clasificatorio en estas nuevas mitologías contemporáneas. Casos como el de Tezuka Osamu crearon este mismo tipo de antología enciclopédica dentro de su propia obra, y sus cuadernos de notas nos revelan los nombres creados para cada uno de los personajes, sus apariencias, sus profesiones, sus salarios… información que no aparecía reflejada directamente en los mangas o en los animes, pero que quedaban implícitas para aquellos lectores que desearan descodificar esta información.

Así, los catálogos de  yôkai creados en el período Edo proporcionan una de las fuentes de conocimiento más productivas para la ficción japonesa en todos los ámbitos. Estas contribuciones a la comprensión popular del género facilitaron un amplio conocimiento de la plasmación física de este tipo de creencias. Este hecho dotaría a la mayoría de seres de apariencia y características propias en este tipo de códices, además de generar imaginarios colectivos sobre invenciones populares que hoy día forman parte de la fantasmagoría japonesa más tradicional. Este es un resultado muy extenso y versátil al que hoy día pueden continuar añadiéndose figuras más propias de la ideología moderna.

En el período Meiji la preservación del folclore se relacionó con un ideal romántico del nacionalismo, ante el cual algunos autores argumentan y se lamentan de que algunos yôkai, como el kappa o el oni, han sido reutilizados con intereses comerciales, extraídos de su contexto natural y reutilizados como mascotas para la venta o el fomento del turismo, haciendo así que pierdan parte de su poder e influencia en detrimento de la publicidad mediante el uso de su libertad de derechos de autor y de su fuerza emocional como personajes instantáneamente reconocibles. Esta facilidad de asimilación de los yôkai en la cultura moderna, junto a la invención y popularización de la animación, habla de las posibilidades de creación que éstos permiten y del poder que, de una u otra manera, continúan ejerciendo en la sociedad.

Para saber más:

  • Azuma, Hiroki, Otaku: Japan’s Database Animals, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2009.
  • Requena Hidalgo, Cora, El mundo fantástico en la literatura japonesa, Gijón, Satori, 2009.
  • Shamoon, Deborah, “The Yôkai in the Database: Supernatural Creatures and Folklore in Manga and Anime”, Marvels & Tales, nº2, Vol. 27, 2013, 276 – 289.

Notas:

[1] El término yôkai es de difícil traducción cuando se traslada a otros idiomas, principalmente los europeos, ya que se trata de un concepto (cuyos kanji serían los correspondientes a “embrujo” y “misterioso”) que acompaña a cualquier tipo de entidad capaz de cambiar de forma, bien animales, demonios, deidades menores, monstruos, espíritus, fantasmas o cualquier otro ser de características sobrenaturales.

[2] Azuma, Hiroki, Otaku: Japan’s Database Animals, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2009.

[3] Según el empleo de la onomástica japonesa el apellido precederá, a partir de ahora, al nombre.

avatar Pablo Begué (14 Posts)

Graduado en Historia del Arte por la Universidad de Zaragoza y Máster en Estudios Avanzados en Historia del Arte por la misma universidad. Actualmente está realizando su tesis doctoral en torno a los cuentos de hadas clásicos, su ilustración en el siglo XIX y la influencia de estas imágenes en el arte popular y la cultura de masas.


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One Comment

  1. Eduardo
    29/06/2017
    avatar

    Buenísima reflección!!

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