Revista Ecos de Asia

Information

This article was written on 16 Sep 2020, and is filled under Cultura Visual, Historia y Pensamiento.

Current post is tagged

, , ,

Hotto, un pequeño Japón en “Dragon Quest XI”

Dragon Quest es una de las sagas de videojuegos más queridas en Japón. Creada por Horii Yûji y publicada por Square Enix, desde su primera entrega estrenada en 1989 lleva conquistando a jugadores de todo el mundo, habiéndose convertido en un fenómeno transmedia que incluye como parte de su universo novelas, mangas, series de anime y una cantidad ingente de merchandising liderado por uno de los monstruos más icónicos del mundo de los videojuegos, la slime. Su última entrega, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (2017),[1] resultó ser uno de los juegos más exitosos a nivel internacional, contando con excelentes ventas y siendo valorado con una puntuación perfecta en la prestigiosa revista Famitsû.

Imagen promocional del anime Dragon Quest: The Adventure of Dai (1991-1992) (arriba izquierda), tetera con forma de slime parte del merchandising de la serie (arriba derecha) y cast de Dragon Quest XI: el Luminario, Veronica, Erik, Serena, Jade, Robert y Sylvando.

Dragon Quest XI sigue la historia del Luminario y sus amigos en su misión para acabar con la Oscuridad. Erdrea, el mundo en el que se desarrolla la aventura, está dividido en diferentes zonas inspiradas en lugares reales. Por nombrar unos pocos, Laguna Di Gondolia es Venecia, Sniflheim es Rusia, Lonalulu es Hawái, Arboria es la Grecia clásica, Puerto Valor se inspira en las ciudades del Mediterráneo, Gallopollis parece ser una mezcla de influencias árabes, egipcias y mesopotámicas, Angri-La es el Tíbet, Phnom Nohn es China y Hotto, el cual presentamos en este artículo, está basado en Japón.

Distintas zonas de Erdrea: Laguna Di Gondolia (arriba izquierda), Sniflheim (arriba derecha), Angri-La (abajo izquierda) y Phnom Nohn (abajo derecha).

El nombre Hotto ya es una referencia al idioma japonés, ya que así es como se transcribe la palabra inglesa hot en el silabario katakana. La denominación original japonesa Homura no Sato podría traducirse como el Pueblo de la Llama, mientras que la opción elegida en español, Awasaki, aunque en efecto suena a japonés, no guarda una relación evidente con el tema del fuego que siguen los otros dos. Se trata de una pequeña aldea situada en la rocosa estepa de Hotto, en las faldas del Monte Huji, Monte Sushi en español, un volcán activo al igual que el Monte Fuji. Aquí ya encontramos las primeras referencias culturales a Japón, un pasillo de torii, los portales que marcan la entrada a lugares santos del sintoísmo, que en este caso indica la entrada hacia el monte sagrado. Se ha optado por el diseño más clásico de estas puertas, construidas en madera y pintadas de rojo. Eso sí, a diferencia de la exuberante vegetación que caracteriza gran parte del archipiélago, el paisaje de Hotto es rocoso, y la poca agua que baña la estepa está hirviendo, puede que en referencia a las aguas termales, de las que también disfruta el pueblo. Por otra parte, en la entrada podemos ver dos ciervos, los únicos animales no monstruosos que viven en los alrededores y que, aunque no son exclusivos de esta zona, en el contexto de Japón no pueden evitar recordarnos al Parque de Nara.

Estepa de Hotto, con la entrada al Monte Huji (arriba izquierda) y una vista general de los paisajes (arriba derecha). Camino que lleva a Hotto con los ciervos (abajo izquierda) y entrada fortificada (abajo derecha).

Ya en el pueblo, los primeros edificios que llaman la atención son las casas de los aldeanos. La parte inferior de la estructura es similar a las de las machiya, el estilo de vivienda urbana que se desarrolló a la par que las ciudades durante el periodo Edo (1603-1868), y comparte con ellas la baja altura (uno o dos pisos), así como las ventanas rectangulares atravesadas verticalmente por listones de madera. El material que se utiliza en Hotto, sin embargo, es la piedra, en contraposición al mortero que era una de las opciones habituales, y las puertas no son correderas de madera sino abatibles y de bambú. Especialmente interesantes son los tejados, que comparten muchas características con los de los santuarios sintoístas clásicos, como el de Ise y el de Izumo, que a su vez evolucionaron desde los tejados de los almacenes prehistóricos: a dos o a cuatro aguas, están cubiertos de paja, y sobre la cumbrera se sitúan los katsuogi, troncos colocados perpendicularmente, y los chigi, elementos decorativos en forma de V en los extremos. Sobre las puertas podemos ver las cuerdas o shimenawa con sus shide o trozos de papel en forma de zigzag colgando, símbolos que marcan lugares (a menudo de la naturaleza) relevantes para el sintoísmo. Aquí, sin embargo, su función parece ser simplemente ornamental.

Vista exterior de las casas con sus tejados de inspiración sintoísta (izquierda) y detalle de una de las entradas con la shimenawa en la parte superior (derecha).

En cuanto al interior de estos edificios, su distribución y elementos dependen en gran parte de su función. Empezando por las tiendas, en las que se incluyen la armería, la tienda de armaduras, el banco y la posada, suelen tener un diseño genérico, con un mostrador y las estanterías con diversos productos que no están relacionados especialmente con Japón. Un elemento interesante es el kamidana en la parte superior de la pared, pequeño altar sintoísta con una mesita para ofrendas en el centro flanqueada de dos ramas de sakaki, el árbol sagrado de esta religión. En cuanto a las viviendas, las ventanas están cubiertas por cortinas de bambú o sudare, al igual que en las tiendas. Estas casas constan de una sola habitación cuya separación en distintos espacios se consigue mediante persianas de bambú, en lugar de los tradicionales fusuma, y los okitatami, tatami que se colocan encima de los suelos de madera y que no cubren todo el espacio habitable, en este caso también de bambú. En un extremo, sobre una plataforma de piedra, suele haber un kamado o pequeño horno para cocinar, por el piso hay zabuton o cojines planos cuadrangulares utilizados para sentarse o arrodillarse y también podemos ver una chabudai, mesita baja circular utilizada durante las comidas. Las camas en todos los casos son de estilo occidental, seguramente para evitar modelar en 3D un futón que sólo iba a utilizarse en este escenario.

Interior del banco y la posada, con el kamidana (arriba izquierda) y de la tienda de armaduras (arriba derecha) y vistas interiores de una de las casas con los elementos descritos (abajo).

A continuación, pasamos a describir algunos edificios especiales. El más importante es el santuario, en el que reside la miko o sacerdotisa que gobierna el pueblo, al que se llega subiendo unas escaleras rodeadas por varios torii. Pasando al santuario, a diferencia del resto de edificios comentados está pintado en blanco y rojo, una costumbre que adoptaron algunos estilos arquitectónicos de los santuarios sintoístas por influencia del budismo a partir del siglo VI. En el interior podemos ver unas pequeñas escaleras llevando a unas puertas dobles, un conjunto que se encuentra comúnmente en el honden o edificio principal de estos santuarios y que custodia el shintai o cuerpo del dios al que está consagrado.

Camino de torii que lleva hasta el santuario (arriba izquierda) y fachada (arriba derecha). Interior del santuario con el altar (abajo izquierda) y la miko rezando ante él (abajo derecha).

En la parte trasera del edificio tenemos la habitación personal de la miko. Destacamos un kakemono representando un dragón atacando la aldea, similar al estilo sumie pero con algunos toques de color en los árboles y los torii, un armarito lacado, así como un par de zataku o escritorios bajos (uno sin cajones y otro con ellos), también lacados. El resto de muebles de la habitación, incluyendo la cama, armarios y estanterías son de estilo occidental.

Habitación de la miko: el kakemono del dragón (arriba izquierda), el armarito de laca con uno de los zataku (arriba derecha), otro de los zataku pero con cajones (abajo izquierda) y el resto de la habitación decorada al estilo occidental (abajo derecha).

También tenemos el bar, uno de los edificios más grandes situado en el medio de Hotto. Su estructura es similar a la de otros edificios comentados, siendo destacable el noren o media cortina que cuelga de la parte superior de las puertas de los establecimientos, así como las sugidama, esferas de cedro colocadas a ambos lados de la entrada que indican que se trata de un negocio donde se fabrica y se vende sake. En el interior volvemos a encontrar una habitación única en la que los espacios se separan mediante los mencionados okitatami y, en este caso, por un tipo de panel divisor denominado tsuitate shôji. En las chabudai podemos ver hisago, calabazas secas y huecas en las que suelen guardarse bebidas alcohólicas, y tokkuri, botellas para servir sake.

Vista general del bar (arriba izquierda) y detalle de la fachada con el noren y las sugidama (arriba derecha). Interior del bar (abajo izquierda) y chabudai con un hisago y dos tokkuri encima (abajo derecha).

Otro edificio interesante es la forja, inspirada en un kabuto o casco que completaba la yoroi o armadura japonesa. Es curioso cómo, al hablar con los aldeanos, te insisten en la altísima calidad de sus armas, que obtienen gracias a la arena de hierro, aludiendo al tamahagane que se utiliza como materia prima para las katana. Ya hemos comentado que Hotto disfrutaba de aguas termales y, aunque en efecto encontramos un edificio con el símbolo de las onsen colgado sobre la puerta, se trata realmente de una sauna húmeda y no de unos baños, seguramente para poder poner a los personajes vestidos durante una de las escenas que se desarrollan en su interior. Hay dos salas separadas, una para hombres y otra para mujeres, a las que se llega a través de pasillos indicados con cortinas de distinto color (azul para los hombres y rojo para las mujeres, como es habitual). Siguiendo la estructura clásica de este tipo de sauna, está hecha completamente de madera, tiene asientos colocados a diferentes alturas, y cuenta con varios hornos con piedras a los que se les echa agua de unos cubos para regular la cantidad de vapor de agua y, con él, la temperatura.

Forja con el tejado en forma de kabuto (arriba izquierda) y distintas vistas de la sauna: fachada con el logo de las onsen (arriba derecha), entrada con los pasillos uno para cada sexo (abajo izquierda) e interior de la sauna (abajo derecha).

Pasando a cuestiones generales, aunque la mayor parte de los libros que aparecen en la aldea son de estilo occidental, el diario de la miko es de estilo japonés tanto su encuadernación como en la forma de estar redactado, en líneas verticales. Durante el arco que se desarrolla en Hotto es de gran importancia lo que llaman el “espejo mágico”, de forma circular, que hace referencia al go-shinkyô o espejo sagrado custodiado en muchos santuarios sintoístas, un objeto de culto habitual en esta religión que también forma parte de los Tres Tesoros Sagrados, el Yata no Kagami. También hay que resaltar que la bandera de Hotto parece estar basada en los mon o emblemas japoneses, aunque es bicolor en vez de monocromo, son abundantes los farolillos o chôjin (aunque se diferencian de los chinos de Phnom Nohn por su tonalidad amarilla) y la única vegetación que se encuentra en la aldea son pequeños bosques de bambú. Por último, los habitantes de la aldea hablan en haiku, el estilo de poesía japonesa por excelencia compuesto por tres versos de 5-7-5 sílabas, aunque parece que se trata de una costumbre adquirida ya que a veces a los niños se les olvida hablar de esta forma tan particular.

El Luminario sosteniendo el diario de la miko (izquierda) y el go-shinkyô (derecha). En ambos diálogos se puede ver la estructura de haiku con la que hablan los aldeanos.

En conclusión, a lo largo de este artículo hemos podido ver cómo Dragon Quest XI nos traslada a Japón tomando algunos elementos representativos de su cultura e integrándolos en el mundo de Erdrea, otorgando una personalidad distintiva a cada uno de los lugares que, al ser explorados, nos resultan familiares a la vez que novedosos.

[1] Los juegos de Dragon Quest suelen estar localizados, lo que implica que cambian los nombres de los lugares, personajes, etc. dependiendo del idioma en el que se juegue. En este artículo se utiliza la nomenclatura en inglés porque es el idioma en el que se ha jugado.

avatar Claudia Bonillo (54 Posts)

Graduada en Ingeniería Informática con mención en Computación (2016, Unizar), Diploma de Especialización en Estudios Japoneses (2017, Unizar) y Máster de Estudios Avanzados en Historia del Arte (2018, Unizar), actualmente es doctoranda del área de Asia Oriental en el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Zaragoza especializada en la transmisión de la historia medieval japonesa, periodo Sengoku (1467/1477-1603), a través de la cultura popular nipona (videojuegos, manga y anime). En el año 2020 ganó la Beca del Gobierno Japonés (MEXT/ Monbukagakushô) para Graduados Españoles para poder hacer una estancia de investigación en la Universidad de Kioto.


Share