Revista Ecos de Asia

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This article was written on 08 Dic 2014, and is filled under Cultura Visual.

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Incredible crisis: un día de locos.

La pasión por lo vintage y lo retro es una moda que ha cobrado fuerza en los últimos años, invadiendo gran parte de los aspectos de la vida moderna. Pero hay un ámbito en el que esta afición llevaba tiempo imperando y desarrollándose más allá de las modas: el mundo de los videojuegos.

El retrogaming, como se conoce a esta vertiente, consiste en la recuperación de videojuegos antiguos, tanto de consolas de las primeras generaciones (Megadrive, Master System, Atari, Spectrum, Super Nintendo…) como de ordenador o de máquinas recreativas o arcade, que bien pueden jugarse en los hardware originales (es decir, en las propias consolas) o empleando emuladores, programas que permiten que el software de los juegos funcione en plataformas diferentes a la original, como pueden ser los ordenadores modernos.

Primer modelo de PlayStation.

Primer modelo de PlayStation.

El paso del tiempo ha ido convirtiendo en retro a una serie de consolas míticas para sus respectivas generaciones. El reciente vigésimo cumpleaños de la PlayStation[1] original (fue lanzada al mercado en Japón un 3 de diciembre de 1994) justifica que comience a ser considerada, de pleno derecho, como una más de estas consolas retro.

El catálogo de juegos de PlayStation fue amplísimo, alcanzando los 4944 juegos en Japón, 1335 en EEUU y 1639 en Europa, lo cual ascendía a un total de 7918 juegos, una cifra nada desdeñable, pese a que hay que tener en cuenta que algunos títulos figuran en el cómputo repetidos por haber aparecido en varias de estas regiones. No obstante, sigue siendo un catálogo notablemente mayor que el que podían ofrecer otras empresas,[2] algo que ha sido una constante y ha contribuido al éxito de las distintas generaciones de consolas de Sony. El último título que vio la luz en Estados Unidos salió el año 2004, y en Europa en 2005,[3] cuando ya la sucesora, PlayStation 2, estaba más que instalada en los hogares. Fue el cambio de siglo el momento en el que se produjo este cambio generacional, comenzando un declive de PSX en torno a 1999, que vino a acrecentarse y a la vez subsanarse con la aparición de la nueva generación en el año 2000.

Carátula americana de Incredible Crisis.

*Carátula americana de Incredible Crisis.

En estos años de transición fue cuando apareció Tondemo Crisis!, desarrollado por Polygon Magic,[4] un lanzamiento que llegó a las consolas niponas en 1999 de la mano de Tokuma Shoten, y a las occidentales un año después, gracias a Titus Interactive, bajo el nombre de Incredible Crisis. Este título alcanzó una gran popularidad, adaptándose también a la plataforma arcade.

Incredible Crisis cuenta la historia de un día cualquiera en una familia japonesa arquetípica. Al comienzo, un vídeo explica, durante el desayuno familiar, que es el cumpleaños de la abuela, así que todos deben regresar temprano a casa para celebrarlo. A continuación, se seguirán los pasos de cada miembro de la familia, superando los diversos obstáculos a través de minijuegos.

El día de oficina comienza con una tanda de ejercicios.

*El día de oficina comienza con una tanda de ejercicios.

Aunque es una premisa muy sencilla, ya desde el primer reto se descubre que no será tan simple ni tan fácil como parece. Si tomamos a Taneo, el padre, como ejemplo (por ser el primero en aparecer y, por lo tanto, el nivel más fácil del juego), descubriremos que este día tan anodino de trabajo no va a ser precisamente una jornada tranquila. Para comenzar, debemos enfrentarnos a la hora de ejercicio en la oficina, y aquí es donde termina la normalidad. Tras superar con éxito los ejercicios, la bola del mundo que unos obreros estaban instalando en una escultura cercana se desprende, persiguiendo a Taneo como si de Indiana Jones se tratase. Al ponerlo, por fin, a salvo dentro del ascensor, éste cae en picado y debemos ahora frenarlo de emergencia.

Taneo cayendo al vacío.

*Taneo cayendo al vacío.

Uno de los acertijos de los enfermeros.

*Uno de los acertijos de los enfermeros.

Después de varios minijuegos tratando de huir, finalmente Taneo es herido, y despierta en una ambulancia con unos enfermeros que le someten a un particular test de conciencia, incluyendo acertijos y problemas matemáticos combinados con electroshocks. Una vez que demuestra que está curado, recibe el alta, directamente de la propia ambulancia y montado sobre la camilla, debiendo esquivar el tráfico y los diferentes obstáculos que se le presenten, para terminar en la noria del parque de atracciones dando sensuales masajes a una compañera de trabajo, en una batería antiaérea protegiendo a un ovni (con aspecto del célebre juego Super Simon) y finalmente, navegando en una barcaza que hace aguas rumbo a casa. Este argumento se entrelaza e interrelaciona con los del resto de miembros de la familia, de modo que, aunque aparentemente parezca que encontramos una serie de minijuegos conectados con cualquier excusa, en realidad estamos ante una historia bien trazada, previamente meditada y considerablemente bien resuelta, teniendo en cuenta la complejidad de las distintas pruebas.

Etsuko, la madre.

*Etsuko, la madre.

Y es que el auténtico protagonista del videojuego es el humor absurdo, hilado con una historia plagada de retorcidos giros, a cada cual más sorprendente, que dejan al jugador a medio camino entre la sorpresa absoluta y la carcajada. Los personajes son bastante planos y arquetípicos: el padre, Taneo, un oficinista que se pasa la vida trabajando, con un punto mujeriego; Etsuko, la madre, una ama de casa de armas tomar capaz de enfrentarse a todas las dificultades con éxito para lograr lo que se propone; Ririka, la adolescente, con todo lo que ello conlleva, y Tsuyoshi, el hijo pequeño, un típico niño japonés que bien podría haber salido de Doraemon o de Shin Chan. Completan el elenco la abuela, Haruko, una ancianita entrañable, y el perrito de la familia, que sirve de guía en los menús del juego.

Taneo se deja seducir por  su atractiva compañera de trabajo.

*Taneo se deja seducir por su atractiva compañera de trabajo.

La experiencia de juego se enriquece con la tensión que generan la mayoría de los minijuegos, especialmente cuando es la primera vez que el jugador se enfrenta a ellos. Cada fallo incrementa el nivel de estrés del personaje, y si éste llega al máximo, el personaje entra en crisis, consumiendo una vida y obligando al jugador a empezar de nuevo todo el reto. Generalmente, conforme avanza cada minijuego incrementa su dificultad, lo que unido a un ritmo de juego muy rápido, extreman la tensión del jugador, dificultando el éxito de las misiones. Si a esto se le añade el aspecto que ya comentábamos anteriormente de la sorpresa y el absurdo, que contribuyen a descolocar y desconcentrar al jugador, obtenemos una combinación de diversión y frustración bastante equilibrada, rematada además por una curiosidad y cierto orgullo de superar los retos que se van presentando y conocer qué nuevas sorpresas depara el juego. Esta fórmula, bien medida y aplicada, convierte a Incredible Crisis en una obra relativamente desconocida pero imprescindible, que puede proporcionar horas de entretenimiento, particularmente jugado en grupo (aunque no permite un modo multijugador, un improvisado sistema de turnos o, simplemente la compañía permiten una experiencia de juego mucho más completa).

Foto promocional de Tokyo Ska Paradise Orchestra, obtenida de su web.

Foto promocional de Tokyo Ska Paradise Orchestra, obtenida de su web.

Finalmente, merece la pena reseñar que la música de Incredible Crisis corrió a cargo de Tokyo Ska Paradise Orchestra, una de las bandas con más recorrido y más influyentes del panorama nipón, a medio camino entre el ska, el jazz y el rock. El cuidado ambiente musical ponía un broche de oro a un juego redondo que se convirtió en un título de culto, recientemente reivindicado en algunos círculos. Su popularidad fue tal que, como adelantábamos, se realizó una versión arcade, aunque ésta estaba recortada, perdiendo gran parte de la historia, presentaba únicamente los mejores minijuegos de cada uno de los personajes, quedando así incompleto e incoherente, pero multiplicando el efecto absurdo al prescindir completamente de la historia.

Para saber más:

Notas:

[1] La marca PlayStation pertenece a la empresa Sony, y se ha convertido a lo largo de los años en una de las líderes del sector, gracias tanto al éxito e innovación de la primera consola (pionera en el uso del CD como soporte de los juegos) como de sus sucesoras, PlayStation One (que reducía considerablemente el tamaño de la original), PlayStation 2 (que pasaba del CD al DVD, con la consiguiente mejoría de gráficos y jugabilidad, y además incorporaba la posibilidad de conectarse a internet, inaugurando el juego online dentro de Sony), PlayStation 3 (de nuevo, incrementando su capacidad, al pasar de DVD a BluRay, y mejorando enormemente la conectividad, permitiendo incluso la adquisición de juegos únicamente en formato digital) y la PlayStation 4 (con las consiguientes mejoras gráficas y de experiencia de juego).

[2] Para hacer una aproximación, la Nintendo 64, sacada al mercado en 1996, ligeramente superior a la PlayStation original, alcanzó un catálogo de 243 juegos en Europa.

[3] Fueron, respectivamente: Fifa Football 2005 y Hugo: Black Diamond Fever. En Japón todavía habría alguna edición para PSX (abreviatura técnica de la consola) en 2007.

[4] Una compañía japonesa dedicada al desarrollo de videojuegos de diversas plataformas, desde arcade, pasando por PSX y PS2, Xbox, Game Boy Color, Nintendo GameCube, Nintendo DS, Wii, así como para Facebook, y también para máquinas de pachinko.

avatar Carolina Plou Anadón (272 Posts)

Historiadora del Arte, japonóloga, prepara una tesis doctoral sobre fotografía japonesa. Autora del libro “Bajo los cerezos en flor. 50 películas para conocer Japón”.


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