Revista Ecos de Asia

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This article was written on 04 Jun 2014, and is filled under Cultura Visual.

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Un clásico del videojuego. Shigeru Miyamoto.

Mario es uno de los más conocidos embajadores que posee Japón. El simpático fontanero ha recorrido innumerables mundos, creciendo y menguando de tamaño según las circunstancias, y casi siempre acompañado por su hermano Luigi o por la Princesa Peach. Mario fue una creación original de Shigeru Miyamoto, el mismo diseñador japonés que hace dos años recibió el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades, convertido en todo un icono mediático para su país y para la empresa que ha contribuido a crear uno de los mayores conglomerados ligados al videojuego a nivel mundial, junto a Sony, Namco, Ubisoft o Konami.[1]

Shigeru Miyamoto durante su visita a España con motivo de la recepción del Premio Príncipe de Asturias, junto a sus dos personajes, Mario y Luigi.

Shigeru Miyamoto durante su visita a España con motivo de la recepción del Premio Príncipe de Asturias, junto a sus dos personajes, Mario y Luigi.

Miyamoto no pensó originalmente en dedicarse a los videojuegos. Niño inquieto al que le entusiasmaba dibujar durante días enteros, cursó Diseño Industrial en Kanazawa y se planteó emprender un camino como mangaka (autor de manga), aunque finalmente gracias, entre otras cosas, al influjo del amigo de su padre Hiroshi Yamauchi, terminó zambulléndose en el campo. Yamauchi era el director en ese momento de una Nintendo que aspiraba a ser algo más que una mera empresa ligada a las cartas japonesas. Los primeros esfuerzos fueron infructuosos: los consumidores no recibieron con especial interés las propuestas de la compañía y sus intentos por penetrar en el mercado norteamericano no acababan de cristalizar. En un momento crítico, Yamauchi encargó a Miyamoto formar equipo con el ingeniero jefe de la compañía, Gunpei Yokoi para tratar de reconvertir el fracaso de las máquinas recreativas Radar Scope en un videojuego que funcionase. El resultado fue el ya clásico Donkey Kong. El juego se articulaba de forma sencilla en torno a un triángulo amoroso formado por una princesa, un carpintero y un odioso gorila. Parecía tener ecos del mito de la Bella y la Bestia y del King Kong de Cooper y Schoedsack aunque, según Miyamoto, una de sus principales inspiraciones se encontraba en las tiras cómicas de Popeye.

De una forma u otra, el juego alcanzó bastante éxito y sirvió como cantera para probar el potencial de Mario, carpintero enemigo del terrible gorila reconvertido en fontanero. La red de tuberías de Nueva York fue el marco perfecto para disponer las aventuras del personaje. Aunque el sistema de juego estaba basado parcialmente en propuestas del tipo del arcade Joust, la fórmula era bastante original y gozó rápidamente de éxito. Al mismo tiempo que trabajaba en su desarrollo para Nintendo NES, Miyamoto comenzó a plantearse una forma de juego distinta, no lineal, donde el jugador avanzase dentro de un argumento más complejo, definido a partir de acertijos y con mucha más jugabilidad.

Captura de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Captura de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

The Legend of Zelda contó en su desarrollo con el diseñador Takashi Tezuka. Seguramente, ni él ni Miyamoto llegaron nunca a imaginar el éxito que alcanzarían. En entrevistas posteriores[2] Miyamoto reconoce que los juegos de espadas y aventuras épicas no estaban especialmente entre los top ten de ventas de la época. El desarrollo del juego parecía casi una frivolidad que podía emprenderse gracias al éxito anterior de Donkey Kong y Mario, pero ¿cómo iba a tener éxito una propuesta que parecía inspirada en los cuentos de hadas?

La referencia a un esquema básico de viaje del héroe (definido, entre otros, por teóricos como Joseph Campbell y perfectamente plasmado en La Odisea de Homero) fue uno de los factores que potenciaron el éxito del juego que, tanto en la primera como en sus múltiples versiones posteriores (muy especialmente en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, creado para Nintendo 64) ha recibido multitud de críticas positivas y alabanzas por parte de millones de jugadores a lo largo del mundo.

Captura de pantalla del videojuego Luigi`s Mansion.

Captura de pantalla del videojuego Luigi`s Mansion.

Shigeru Miyamoto trabajó de hecho en numerosas versiones de sus juegos posteriores, en segundas, terceras y cuartas partes, además de en nuevas propuestas como Luigi`s Mansion, una de las grandes apuestas de Nintendo Game Cube. Miyamoto colaboró como productor en el juego y, en general, ese ha sido el puesto que ha ocupado en muchos juegos en los últimos años, controlando el proceso creativo desde una atalaya o acercándose de vez en cuando en intervenciones puntuales o como supervisor gráfico. Sus diseños continúan en el imaginario de varias generaciones y se mantienen como uno de los símbolos más claros del mundo del videojuego, del que Miyamoto es tan sólo un ilustre representante, como destacaba en una entrevista concedida con motivo del Premio Príncipe de Asturias:

“Dado que no he sido capaz de crear un videojuego yo solo, me siento enormemente agradecido por haber sido elegido para recibir este ilustre premio y me gustaría recibirlo en representación de mis amigos y compañeros, con los que he desarrollado videojuegos a lo largo de mi carrera”[3]

No es ningún secreto que la industria camina, cada vez más, hacia la “alta cultura”. La interactividad de los videojuegos les proporciona un elemento único del que carecen el resto de manifestaciones visuales y que los ha encumbrado a lo más alto del poder económico. La tecnología potencia cada vez más este hecho, creando juegos que posibilitan la cada vez mayor inmersión del usuario. Poco a poco comienzan a acercarse a la realidad virtual y a ganar en teoría y aproximaciones académicas, amén de premios y reconocimientos: Peter Molyneaux (responsable de títulos como Populous y Black & White), Michel Ancel (creador de Rayman) o Frédérick Raynal (programador de la trilogía Little big adventure) fueron galardonados con el título de Caballero de las Artes y las Letras que otorga el Gobierno francés, este título sería también conseguido por Shigeru Miyamoto al que, como hemos visto, la industria del videojuego debe mucho más que la creación de Mario.

Notas:

[1] A pesar de que, a nivel industrial, Nintendo ha descendido en los dos últimos años en su nivel de ingresos, continúa siendo, en el plano simbólico, uno de los grandes adalides del videojuego mundial.

[2] PAKINKINS, Tom (2011), “Miyamoto: I didn´t expect Zelda to go mainstream”, en CVG. http://www.computerandvideogames.com/292070/miyamoto-i-didnt-expect-zelda-to-go-mainstream/ [02/06/2014].

[3] EFE (2012), “Miyamoto muy honrado por el galardón”, en Faro de Vigohttp://www.farodevigo.es/sociedad-cultura/2012/05/23/miyamoto-honrado-galardon/651045.html [02/06/2014].

avatar Julio Andrés Gracia (38 Posts)

Investigador y gestor cultural. Doctor en Historia del Arte con la tesis “Intermedialidad en el cómic adulto en España (1985-2005). De la historieta a la pintura, el audiovisual y la ilustración”. Ha trabajado sobre temas relativos al manga y el anime en congresos especializados y en artículos, tanto científicos como de carácter divulgativo.


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