Revista Ecos de Asia

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This article was written on 05 Sep 2019, and is filled under Cine y TV, Varia.

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Nuevos modelos de masculinidad III: Vampiros y mitología

En entregas anteriores hemos llevado a cabo una introducción a esta serie de artículos tratando distintos modelos o arquetipos de personalidad presentes en el anime nipón así como una primera ruptura de la masculinidad tradicional a través de la androginia. En el presente texto vamos a abordar una tendencia bastante común en el manganime, como es el caso de introducir personajes masculinos que a la vez son criaturas fantásticas, fundamentalmente vampiros y otros ejemplos de seres pertenecientes a la mitología japonesa. Igualmente, y a este respecto, no podemos dejar de mencionar su conexión con los juegos otome o novelas visuales, donde también existen muchos ejemplos que se centran en estas criaturas siguiendo unos cánones y tendencias similares a los de la animación japonesa.

Vamos a empezar hablando de las criaturas más representadas: los vampiros. Al igual que ocurre en el imaginario occidental se han dado muy diversas visiones de los personajes pertenecientes a esta naturaleza. Más o menos aceptadas por el público, todas tienen algunos elementos en común como puede ser el caso de la belleza, la juventud y el hecho de consumir sangre (humana o animal) para su supervivencia. Quizá uno de los títulos más relevantes dentro del shôjo y que llegó a marcar por completo a una generación es el caso de Vampire Knight (traducido al castellano como El Caballero Vampiro, publicado en nuestro país por la editorial Panini en el año 2008).

Imagen perteneciente al manga Vampire Knight donde aparece la protagonista (en el centro) acompañada de los personajes en torno a los que girará el triángulo amoroso. Como denota la imagen, vemos un tratamiento clásico de los personajes masculinos.

En esta obra nos situamos en un instituto divido en dos grupos, aquellos alumnos que pertenecen a la clase diurna y los de la clase nocturna. Los segundos, todos ellos terriblemente hermosos y soberbios, son jóvenes pertenecientes a la élite del país que, como se verá más adelante, realmente son vampiros. Estamos ante una historia de amor con un triángulo amoroso que involucra humanos y vampiros, destacando, por supuesto, el hecho de que se trata de una relación peligrosa y prohibida, al más puro estilo de determinadas novelas juveniles que se decantan por esta misma línea. Matsuri Hino, autora de esta obra, realmente se basa en elementos clásicos del tratamiento de personajes masculinos en el anime como puede ser la esbeltez, la androginia y belleza, así como los distintos modelos de personalidad, trasladándolos a un mundo vampírico. De esta manera puede justificar determinadas personalidades y actitudes ligadas al tormento que supone la naturaleza fantástica de estos personajes y la imposibilidad de establecer determinados vínculos. Realmente no dejamos de estar ante una obra fundamentalmente dirigida a un público femenino y joven que recurre a tropos más o menos acertados y que se sirve de estos elementos fantásticos para dotar de acción y dramatismo a la trama, con una protagonista que intenta romper con un rol pasivo pero que, al final, se verá arrastrada por la faceta más romántica de la serie.

Por otro lado, queremos hablar del caso de Diabolik Lovers (2013), lo que originalmente fue un juego otome para, con posterioridad, pasar al mundo del anime. En este caso, partimos de una premisa más simple, justificada por el juego original, y es el hecho de que una chica llega a una mansión para vivir en ella y, casualmente, allí ya habitan un grupo de jóvenes atractivos que finalmente resultan ser vampiros. Al igual que ocurre en la mayoría de adaptaciones otomeanime, se intenta jugar con la trama de tal modo que la protagonista tengas escenas o capítulos con cada uno de los personajes para mostrar su personalidad y algunas situaciones propias del juego. Vemos bastantes similitudes con la serie anterior en el sentido de que no deja de ser una historia de romance, pero bien es verdad que aquí se muestran comportamientos y actitudes abusivas y tóxicas; algo que también se muestra en las novelas visuales y que, por suerte, está empezando a cambiar en algunos títulos. Eso sí, el transcurso del tiempo se nota y la calidad del coloreado y la animación destaca por su belleza, partiendo siempre del formato del que procede.

Personajes de Diabolik Lovers. Como podemos ver, salvando el cambio estético, su tratamiento anatómico no dista demasiado de Vampire Knight, también la propia actitud de cada vampiro muestra en la ilustración nos habla de la personalidad tipificada que tendrá en el juego.

Por último, queremos hacer una mención al juego Ephemeral que ya no sólo muestra vampiros, sino también otros monstruos propios de la literatura y el cine de terror como pueden ser hombres lobo, momias, el hombre invisible y, además, la protagonista toma el papel de un zombi. Otro juego que sigue los mismos principios de los casos anteriores pero que amplía el abanico de personajes.

Rutas disponibles en el juego Ephemeral y la protagonista a la derecha.

Hasta ahora nos encontramos con una tónica bastante clara que, a su vez, sigue elementos propios de la representación de la masculinidad en el manganime: personajes adolescentes, fundamentalmente atractivos con un tratamiento físico común, obedeciendo a modelos de personalidad y con un rol dominante en la relación que establecen con la protagonista femenina, con un reflejo de mayor o menor toxicidad. Ya hemos comentado que existen títulos, tanto más recientes que los comentados como posteriores, que rompen con esta idea de vampiro, y un claro ejemplo puede ser Hellsing, donde no hay temor alguno en mostrar un vampiro más maduro, con rasgos más exagerados, muecas terroríficas o incluso un punto de violencia y gore que se complementa con un tratamiento de la sexualidad más adulto o incluso oscuro, lo que poco tiene que ver con lo que vemos en otros ejemplos comentados. Posiblemente, esto se deba a que no es una obra especialmente dirigida a un público femenino, algo que viene determinado por demografías que aún siguen presentes en esta industria y que no hace otra cosa que condicionar la estética e historia.

No obstante, no podemos dejar de señalar títulos mucho más recientes que empiezan a dar un paso a favor de estas nuevas masculinidades. Nos referimos al otome Ikemen Vampire, que finalmente ha sido traducido al inglés a lo largo del verano de 2019 a pesar de que su lanzamiento en japonés fue bastante anterior, siendo uno de los primeros juegos con los que la firma Cybird se dio a conocer. Si algo caracteriza a los juegos de esta empresa es que sí, parten de elementos clásicos, pero intentan darles una vuelta a través del humor o de la inclusión de un personaje femenino manejado por el jugador más descarado y dinámico. Partimos del hecho de que parte de personajes históricos a la hora de convertirlos en vampiros, como es el caso de Leonardo Da Vinci, Napoleón y Mozart de los que ya está disponible su ruta (con el próximo lanzamiento de Conan Doyle), y otros tantos como Osamu Dazai o Isaac Newton entre otros. Esto hace que se trate de personajes más maduros en apariencia y personalidad, que a pesar de obedecer a modelos estereotipados más o menos evidentes cuentan con una historia detrás que incluso permite introducir elementos históricos, técnicas pictóricas y alusiones a la vida y obra de estos personajes.

Imagen promocional del juego Ikemen Vampire. En la primera fila, de izquierda a derecha tenemos a Da Vinci, Napoleón y Mozart. En la parte de atrás y en este mismo orden Jeanne D’Arc, el conde de Saint Germaine y Osamu Dazai.

Creemos que queda bastante claro el hecho de que los protagonistas de esta sección son los vampiros, no obstante, podemos citar otros ejemplos de criaturas presentes en otros títulos de fantasía como puede ser el caso de Inuyasha o Kamisama Hajimemashita pero hay ciertas diferencias que nos gustaría señalar. En primer lugar, estos títulos cuentan con su propia trama romántica, si bien podemos ver un abanico más amplio de elementos, de tal modo que se incluyen escenas de otra naturaleza que intentan que la historia vaya más allá. Por otro lado, se incluye una mayor variedad de criaturas que juegan con el folclore y los distintos giros de la trama a los que se enfrentan los personajes. Bien es verdad que mantienen elementos anteriores y clásicos, pero se les da una nueva perspectiva, intentando que la serie vaya más allá del romance y el centrarse únicamente en las ideas y venidas entre los personajes.

Kamisama Hajimemashita.

En resumidas cuentas, vemos una tendencia general hacia el romance que incluye personajes fantásticos para darle un mayor dramatismo a la historia, acudiendo a tropos como el amor imposible y negación a la conversión de la protagonista; aunque ya hemos comentado títulos que intentan ir más allá. Al igual que ocurre en todos los formatos, las modas no dejan de ser un condicionante de los títulos publicados y adaptados, por tanto, podemos ver que en la actualidad las obras que siguen las mismas características que las aquí incluidas escasean, dejando espacio a nuevos temas. La mayoría de los casos están tremendamente condicionados por las demografías, dirigiéndose a un sector de público muy concreto y obedeciendo a los tropos que el sector exige y prefiere. Si bien, no podemos dejar de mencionar cambios y ciertos casos que brillan por su originalidad.

En la siguiente entrega de esta serie analizaremos algunos ejemplos de personajes masculinos de mayor edad y madurez como objeto de romance y deseo ya sea por otros jóvenes o de la misma edad, subrayando el contraste con la típica representación adolescente que hemos visto hasta el momento.

avatar María Gutiérrez (133 Posts)

Graduada en Historia del Arte por la Universidad de Zaragoza, Máster de Estudios Avanzados en Hº del Arte y Máster en Formación de profesorado en Educación Secundaria por la misma universidad. Actualmente se encuentra ultimando su tesis doctoral acerca del coleccionismo de muñecas tradicionales japonesas.


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