Revista Ecos de Asia

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This article was written on 30 Dic 2015, and is filled under Cine y TV.

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Viaje al Mundo Digital. Reflexiones sobre la trascendencia de Digimon en la cultura otaku española

En marzo de 1999 se estrenaba en Japón una producción que llegaría a convertirse en una de las series más queridas para el público español: Digimon Adventure.[1] A lo largo de cincuenta y cuatro capítulos, desarrollaba una historia en la que un grupo de niños eran teletransportados de un campamento de verano a un mundo de fantasía, plagado de criaturas extrañas (dotadas de la capacidad de hablar), para salvar a este mundo y al suyo propio de las terribles amenazas que lo acechaban. Estos monstruos, denominados digital monsters o, de manera abreviada, digimons, podían adquirir temporalmente mayores capacidades para hacer frente a sus enemigos más poderosos, a través de un proceso denominado “digievolución”.

Una de las imágenes promocionales más difundidas de Digimon Adventure.

Una de las imágenes promocionales más difundidas de Digimon Adventure.

La buena recepción de esta serie en su país de origen dio lugar a la elaboración de varias secuelas, tanto en forma de películas como de series,[2] así como una treintena de videojuegos y una gran variedad de merchandising asociado: desde los artículos más habituales (figuras y peluches), pasando por productos inspirados en la serie (los dispositivos digitales que portaban los protagonistas y que se convirtieron en símbolos de la serie, en algunos casos llegaron al mercado convertidos en videojuegos portátiles o mascotas virtuales) hasta objetos cotidianos decorados con motivos de la serie.[3]

Aunque en España fue la primera serie la que tuvo un mayor éxito y el interés por las siguientes fue progresivamente decayendo, se ha mantenido en cierto modo presente dentro del imaginario colectivo de las generaciones más jóvenes que crecieron consumiendo sus capítulos en televisión. Este cariño nostálgico hizo que las noticias de una nueva producción, conmemorativa del decimoquinto aniversario de la serie original,[4] fuesen recibidas con gran curiosidad y regocijo tanto de los fans como de aquellos que un día lo fueron.

Imagen de los trend topics o tendencias españolas de Twitter la mañana del 6 de mayo de 2015, cuando fueron anunciados datos concretos sobre la producción conmemorativa.

Imagen de los trend topics o tendencias españolas de Twitter el 6 de mayo de 2015, cuando fueron anunciados datos concretos sobre la producción conmemorativa.

Tanto es así que el pasado 6 de mayo, en Twitter la palabra “Digimon” alcanzaba los trend  topics, compitiendo con acontecimientos culturales como el centenario del nacimiento de Orson Welles o la concesión del Premio Princesa de Asturias a Francis Ford Coppola, con iniciativas de programas de radio y televisión, mensajes promocionados y hashtags de corte político con un marcado carácter preelectoral. Entre todo este batiburrillo de conversaciones, y destacando por encima de muchas otras que se quedaron a las puertas, las noticias oficiales sobre la nueva serie de Digimon, de la que en aquel momento todavía no se conocían apenas datos, fueron uno de los temas más comentados del día.

Si bien Twitter, y las redes en general, no son por sí mismas fuentes fiables para medir la relevancia o el impacto social de determinados temas de interés general, en este caso su mención sí resulta significativa, dado que en la actualidad Digimon podría considerarse como una serie de nicho, dirigida a un público muy concreto, y su consumo potencial en España se dirige a un sector muy definido, principalmente, al denominado otaku. No obstante, el componente nostálgico que esta serie posee, al que aludiremos a continuación, explica que su impacto en las redes sociales se incrementase por encima de lo que sería esperable.

Digimon llegó a España a comienzos del año 2000. Tras un primer estreno en Antena 3, en el contenedor matinal Club Megatrix, en el que apenas duró una semana (del 28 de febrero al 3 de marzo), el 3 de abril desembarcaba en La 2 de TVE, en el programa TPH Club, con un horario de mediodía que propició su éxito. Este estreno  llegaba al hilo del de la serie Pokemon, que había desembarcado en la televisión en abierto en diciembre de 1999.[5] Ambas series supusieron una revolución en el audiovisual español, aunque en aquel momento su verdadera trascendencia era apenas perceptible, y durante los primeros años fueron tan solo dos bombazos televisivos que generaban grandes beneficios en forma de merchandising,[6] desde cromos hasta juguetes o videojuegos.[7] No obstante, con el paso del tiempo se han ido descubriendo, cada una por distintos motivos, como series fundacionales de la que puede considerarse como segunda generación otaku en España.

Collage con diversos ejemplos de merchandising de la franquicia Digimon, desde los más habituales (los dispositivos digitales de las temporadas 1 y 4, arriba al centro y a la derecha; y figuras o videojuegos, abajo) hasta los españoles (cartas o, más específicamente, tazos), pasando por kigurumis (disfraces, en el centro a la izquierda) o cepillos de dientes comercializados en Japón.

Collage con diversos ejemplos de merchandising de la franquicia Digimon, desde los más habituales (los dispositivos digitales de las temporadas 1 y 4, arriba al centro y a la derecha; y figuras o videojuegos, abajo) hasta los españoles (cartas o, más específicamente, tazos), pasando por kigurumis (disfraces, en el centro a la izquierda) o cepillos de dientes comercializados en Japón.

Definir hitos generacionales en el mundo otaku en España es complicado, puesto que las series[8] que se han descubierto como fundamentales para su configuración han vivido numerosas vidas en forma de reposiciones televisivas y diversas oleadas de popularidad en función de los nuevos espectadores a los que llegaban. No obstante, puede trazarse una panorámica aproximada en la que se contabilizarían, hasta la actualidad, tres generaciones: la primera surgida a raíz de la llegada a España de Dragon Ball, la segunda en el cambio de siglo, con el estreno de estas series (cuyo papel sería germinal), y una tercera, en torno a 2006, donde se consolidaría su fuerza y popularidad.[9] Paralelamente a este proceso, que se centraría de manera aproximada en unas franjas de edad que contemplan desde la preadolescencia hasta la juventud temprana (más o menos, entre los 10 y los 20 años), se ha desarrollado también una diversificación de públicos, especialmente debido al crecimiento y madurez de los participantes de las primeras generaciones, dando lugar a un paso adelante en la mejora de la percepción social del cómic como entretenimiento.[10]

Así pues, estas “generaciones”, entendidas más como oleadas que como hitos aislados en una evolución lineal, han marcado el desarrollo de una subcultura que en los últimos 15 años ha pasado de tener numerosas connotaciones negativas y marginales (los términos friki y otaku han sido –y en la actualidad todavía lo son, en parte– percibidos como insultos hasta fecha reciente, cuando el grupo se ha apropiado de la denominación y ha comenzado a lucirla con orgullo, al tiempo que se han instalado una serie de modas[11] –pasajeras o no, el tiempo lo dirá– que propician la “dignificación” de estos conceptos) a formar parte de lo considerado trendy (dentro de un público joven-adulto) y a ser una afición integradora y de acogida entre los adolescentes.

Imágenes promocionales de Bleach, Naruto y One Piece, que constituyen los pilares básicos del inicio de la tercera generación. Prueba de ello es que, a pesar de la década que nos separa actualmente de su pico de popularidad, todavía tienen una presencia muy importante en todos los grandes salones celebrados en España, tanto en forma de merchandising como en presencia de cosplayers.

Imágenes promocionales de Bleach, Naruto y One Piece, que constituyen los pilares básicos del inicio de la tercera generación. Prueba de ello es que, a pesar de la década que nos separa actualmente de su pico de popularidad, todavía tienen una presencia muy importante en todos los grandes salones celebrados en España, tanto en forma de merchandising como en presencia de cosplayers.

Cabe destacar, del mismo modo, que el funcionamiento y desarrollo de estas oleadas ha sido desigual, siguiendo un proceso de fructificación paulatino. La primera generación fue introductoria, suponiendo una primera toma de contacto realizada por fases (cuyo punto de partida se encuentra en los estrenos de Dragon Ball en distintas comunidades autónomas); la segunda tuvo un carácter más germinal y la tercera corresponde con el pleno asentamiento. Así pues, la importancia de la segunda oleada (cuyas series bandera son Pokemon y Digimon, aunque no son los únicos títulos) estriba en que, fundamentalmente, llegó a un público infantil de manera generalizada y despertó una afición por el consumo específico de producciones audiovisuales animadas de origen nipón. En este sentido, la tercera oleada coincidió con la adolescencia del público de la segunda, que había crecido asentando y enriqueciendo sus gustos.[12]

De esta forma, aunque el auge del manga y el anime en España llegaría a mediados de la primera década del siglo XXI, su origen se encuentra en la educación visual que realizaron estas producciones estrenadas en el cambio de siglo. Además, aunque el éxito de Pokemon se ha mantenido de manera constante en el tiempo, Digimon presenta una serie de características que han favorecido su pervivencia en el imaginario colectivo, al tiempo que se han mostrado como relevantes para el desarrollo de esta segunda etapa de penetración.

Vista parcial de la exposición de fanarts (ilustraciones creadas por aficionados) de Digimon. La muestra fue concebida para las XIX Jornaícas del Manga y el Anime de Zaragoza, pero se repitió durante el XIV Salón del Cómic de la misma ciudad, los pasados 18, 19 y 20 de diciembre (las fotografías pertenecen a esta última muestra y son propiedad de la autora).

Vista parcial de la exposición de fanarts (ilustraciones creadas por aficionados) de Digimon. La muestra fue concebida para las XIX Jornaícas del Manga y el Anime de Zaragoza, pero se repitió durante el XIV Salón del Cómic de la misma ciudad, los pasados 18, 19 y 20 de diciembre (las fotografías pertenecen a esta última muestra y son propiedad de la autora).

Si bien ambas series compartían rasgos principales (estaban protagonizadas por niños, de una edad aproximadamente similar –en torno a los diez años–, acompañados por unos monstruos amigables que protagonizaban peleas con otros monstruos), la capacidad de Digimon para despertar empatía entre el público infantil fue mayor, debido a su tratamiento.

En primer lugar, Digimon estaba parcialmente ambientada en el mundo real. Los protagonistas, en el primer episodio, eran trasladados a un mundo exótico habitado por estas criaturas denominadas digimons. Es decir, ya desde el primer episodio, los espectadores empatizaban con aquellos niños, puesto que ese “secuestro” del mundo real a uno de fantasía podía sucederles a ellos mismos. En este sentido, por el contrario, en Pokemon se integraba a los espectadores en un universo ficticio en el que las criaturas y los humanos convivían con naturalidad, de modo que los niños debían “aclimatarse” a este cambio de paradigma y, si bien en ambos casos se estimulaban las fantasías infantiles, era más sencillo experimentar el traslado de Digimon que la alteración de la realidad que ofrecía Pokemon.

Por otro lado, los niños protagonistas eran un grupo relativamente numeroso (pese a la existencia de protagonistas claros, incluso dentro del grupo, puede hablarse más fácilmente de una historia coral, en la que todos los Niños Elegidos tenían un papel fundamental en la historia), con personalidades diferenciadas que facilitaban la identificación directa de los niños con uno de los personajes. A este respecto, destaca un detalle que en este tipo de shônens no suele ser habitual: tanto en el grupo inicial (formado por siete niños) como en el definitivo (ocho), hay varias edades representadas. La principal horquilla, entre los 10 y los 12 años, agrupa a la mayoría de los personajes, sin embargo, ya desde la configuración inicial, uno de los personajes tiene 8 años (y, conforme avance la trama, serán dos los personajes de esta edad).[13] Esta cuestión, que puede parecer intrascendente, tenía una gran utilidad a la hora de conectar con el público objetivo de la serie, ya que permitía que se integrasen en la ficción niños en distintas etapas de desarrollo, y que todos ellos tuvieran su representación en la pantalla.

Estos rasgos explican, al menos en parte, el éxito de la serie entre los más pequeños, así como el recuerdo nostálgico que desencadena. Sin embargo, muchas otras producciones pudieron compartir un impacto similar pero no trascender de la forma en que Digimon lo hizo. Esto se debe, principalmente, a un aspecto que ya adelantábamos, y es su ambientación parcial en el mundo real, donde se desarrollaba un importante arco argumental.

Entre los episodios 28 y 40, los –todavía siete– Niños Elegidos volvían del mundo digital a sus casas, en la ciudad de Tokio, con la importante misión de encontrar al octavo y hacer frente a Myotismon, el villano que ponía en peligro ambos mundos. La principal diferencia respecto a otras series, incluso a otras ambientadas en la capital o en otras ciudades japonesas concretas, es que en Digimon tuvieron una presencia considerable lugares icónicos y muy representativos de la ciudad, como pueden ser la Torre de Tokio, la isla de Odaiba[14] o el bullicioso barrio de Shibuya. Además, incluso lugares menos conocidos, como Hikarigaoka (el barrio residencial donde los niños habían vivido tiempo atrás) eran representados cuidadosamente y de manera inequívoca.[15]

Uno de los enclaves más famosos del barrio de Shibuya, arriba representado en la serie Digimon, abajo una foto real.

Uno de los enclaves más famosos del barrio de Shibuya, arriba representado en la serie Digimon, abajo una foto real.

Edificio de Fuji TV en Odaiba, Tokio. Arriba, escena de la serie Digimon, abajo, fotografía de la fachada contraria del edificio (fotografía propiedad de la autora del artículo).

Edificio de Fuji TV en Odaiba, Tokio. Arriba, escena de la serie Digimon, abajo, fotografía de la fachada contraria del edificio (fotografía propiedad de la autora del artículo).

De este modo, muchos niños españoles adquirieron, sin saberlo, una serie de conocimientos sobre la ciudad de Tokio y algunos de sus lugares emblemáticos, estimulándose una curiosidad por la megalópolis que, con el paso de los años, se traduciría en una afinidad por la cultura japonesa. Obviamente, esto no supuso un proceso aislado a raíz de la serie Digimon, sino que esta fue uno de los factores en un entramado de desarrollo intercultural complejo. No obstante, a través de estos breves apuntes, queda probada su trascendencia y su papel principal sentando las bases para el desarrollo posterior de la cultura otaku española.

Notas:

[1] Digimon Adventure tenía su origen en un juguete que había sido comercializado poco antes por Bandai, Digimon Virtual Pet, que pretendía seguir la estela de los Tamagotchi.

[2] Entre 1999 y 2013, hubo un total de siete temporadas: Digimon Adventure, Digimon Adventure 2, Digimon Tamers, Digimon Frontier, Digimon Savers, Digimon Xros Wars y Digimon Xros Wars Hunters, así como una docena de películas.

[3] Para poner un ejemplo de su magnitud, se pusieron a la venta incluso cepillos de dientes eléctricos de Digimon, no con decoraciones o pegatinas alusivas, sino yendo un paso más y dando al soporte la forma de algunos de los digimons más populares.

[4] Esta nueva producción, titulada Digimon Adventure Tri, ha terminado cristalizando en un conjunto de seis películas (la primera de las cuales, Reunión, fue estrenada en cines el 21 de noviembre de 2015 y puesta a la venta el 18 de diciembre). El evento de celebración del 15 aniversario se inició en primavera de 2014, comenzando una campaña publicitaria en la que progresivamente se desvelaban datos sobre esta (entonces) misteriosa producción. Esta acción promocional vivió un punto álgido el día 6 de mayo de 2015, cuando se anunciaron los primeros datos concretos y se dieron fechas de estreno y lanzamiento.

[5] Pokemon se estrenó en Telecinco, en horario de tardes, el 20 de diciembre de 1999, aunque ya estaba siendo emitida en el canal de pago FOX Kids. Puede consultarse una breve noticia sobre la llegada de Pokemon a Telecinco aquí (sirva de ejemplo para intuir el impacto mediático del estreno).

[6] En este caso, nos referimos al merchandising comercializado en España que, aunque numeroso, fue mucho menor que el desarrollado en Japón.

[7] Aunque en este aspecto, la competición entre ambas series fue indiscutiblemente ganada por Pokemon, una producción prácticamente diseñada para ello (su propio argumento estaba concebido como un coleccionable); lo cierto es que las dos contaron en su momento con un amplio catálogo de productos relacionados o con imagen de marca. Además, amparada por una de las industrias de videojuegos más poderosas del mercado, como es Nintendo, Pokemon ha conseguido consolidarse en el tiempo como sello comercial durante tres lustros, poniendo a la venta un mayor número de productos que en España han conseguido un mayor calado, mientras que en este aspecto el éxito de Digimon fue más limitado en el tiempo.

[8] Nos referimos, fundamentalmente, a series de anime porque fueron el canal introductorio de la cultura audiovisual animada japonesa en España. De este modo, a través de la emisión de Bola de Drac en TV3 surgiría el interés por su versión manga.

[9] Esta última estaría marcada por el comienzo del auge de series de larga duración como One Piece (que, pese a que comenzó a emitirse en España en 2001, no trascendió hasta una fecha más avanzada), Bleach o Naruto.

[10] Aunque todavía queda un largo camino a este respecto, y a pesar de que a nivel general todavía sigue considerándose el cómic únicamente como un “entretenimiento” dirigido a un público “adolescente”, es innegable que se ha producido una mejoría en la percepción social, materializada en un incremento del consumo que ha propiciado la apertura de numerosas librerías especializadas. También, en cierto modo, esta reivindicación del cómic lo ha convertido en un medio de moda en los últimos años, de forma que todavía está por ver si a largo plazo esta tendencia se mantendrá o, por el contrario, se trata de una burbuja que en algún momento estallará o perderá fuerza y se volverá a los términos y valores anteriores.

[11] El ejemplo más evidente de este tipo de modas (sin que, por ello, sea necesariamente positivo o aplaudible) se encuentra en la sitcom norteamericana The Big Bang Theory, donde los personajes hacen gala de aficiones y referencias hacia toda esta “subcultura”, si bien por su procedencia se centra mayoritariamente en temas occidentales (desde los cómics de superhéroes hasta obras de culto de la ciencia ficción), permite fácilmente descubrir cómo estas aficiones, anteriormente consideradas marginales, se han convertido en verdaderas tendencias cool.

[12] A ello contribuirían, además de la generalización del consumo a través de internet, la programación de las cadenas de televisión que habían surgido en 2005. Por un lado, en Cuatro se emitió, en diversos horarios, Cuatrosfera, un programa contenedor dedicado a ficción infantil y juvenil. Por otro lado, La Sexta contaba con un varios bloques horarios dedicados al anime, en los que se emitieron producciones de muy distintos tipos (incluyendo, en horario de madrugada, series hentai o eróticas, que generaron una considerable polémica). Además, existía una oferta de canales de pago (entre los que destacan, por ejemplo, Buzz, Jetix o Cartoon Network) que emitían diversos títulos de anime, tanto en contenedores específicos como formando parte integrada de su programación.

[13] Joe, el mayor, tiene 12 años, y una personalidad más madura; el trío con mayor protagonismo (Tai, Mat y Sora) tiene 11 años, y Mimi e Izzy tienen 10. Los pequeños, T.K. y Kari, son hermanos de Mat y Tai, respectivamente, de modo que estos lazos familiares los integran en un grupo en el que, de otro modo, no hubieran encajado bien por la diferencia de edad.

[14] Y uno de sus edificios más interesantes, la sede de Fuji TV (cadena de televisión en la que se emitió la serie), diseñado por el célebre arquitecto nipón Kenzô Tange e inaugurado en 1997, tan solo dos años antes del estreno de Digimon en Japón.

[15] Si bien referencias como esta, a barrios residenciales, podían resultar extrañas a los espectadores españoles, presumiblemente el público nipón tendría mayor facilidad para reconocer estos lugares.

avatar Carolina Plou Anadón (139 Posts)

Historiadora del Arte, japonóloga, preparando una tesis doctoral sobre fotografía japonesa.


One Comment

  1. […] primeras películas de la serie Digimon Adventure (de cuya importancia ya hablamos anteriormente en esta revista). En 2011 creó su propio estudio de animación, Studio Chizu, y en su filmografía destacan obras […]

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